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ESPR

行動順序模擬器

誰先行動、你能行動幾個回合,以及先行動的精確機率。

基於遊戲的回合規則,並經實戰驗證 · 規則最後核對:2026年9月

結果

輸入救援者的速度即可得到判定。先於各首領行動所需的戰鬥中速度:

  • 卡奈莉亞第2次行動前181EX9起:235
  • 德摩萊吉斯:α151EX9起:196
  • 乖離的象徵第2次行動前181EX9起:235

隊長在能力值介面上低10即可。

對手

稜鏡賽季4(本賽季)

暴走:時空(速度+30%)

戰鬥中:速度234 · 速度減少時:198

  • 第1回合行動
  • 開局可用必殺技
  • 受擊時增加行動條
  • 減少你方行動條
  • 可能增加你方行動條
  • 戰鬥中速度上升
  • 追加攻擊
  • 解除自身減益

這些效果來自首領的技能,不會自動計入模擬。

建議的回合事件

你的隊伍

速度(能力值介面)
  • 救援者1

    輸入速度或選擇救援者

回合事件

0/8

每個事件都會在你設定的時機準確發生:模擬器不會讀取技能或冷卻時間。

新增會影響戰鬥行動順序的效果:隊友的行動條增加、額外回合、強韌度擊破、作弊矩陣等。

行動順序的原理

  • 每個單位按速度累積行動條,最先達到100%的單位獲得下一個回合,然後從0重新累積。
  • 沒有輪次之分:速度快的單位可能在慢的單位行動一次時行動兩次。
  • 所有人都從0開始,因此開局順序就是速度順序:速度90對100時,速度90一方的行動條為90%。
  • 行動條相同時速度高者先行動。只有行動條與速度都相同時,才會由每場戰鬥一次的隱藏判定擲硬幣決定。
  • 復活的單位從空行動條開始,並重新進行隱藏判定。
  • 每支隊伍的隊長獲得速度+10,在百分比加成之後計算:100 + 隊長 + 速度增加 = 130,而不是132。聖鎧中雙方隊長都有此加成,因此僅靠+10的差距,只有在對方速度不超過194時才能確保第1回合。
  • 速度百分比效果會相加:速度增加 + 作弊矩陣 = +30%;暴走:時空+30%與速度減少−20%合計+10%(180 → 198)。
  • 速度增加、速度減少與作弊矩陣都來自戰鬥中使用的技能,因此無法改變第1回合由誰行動。
  • 行動條增加是整條行動條的固定比例,與速度無關。超過100%的單位獲得下一個回合,在其行動前其他行動條都不會移動。行動條減少可以被抵抗,且不會低於0。降低速度不會讓行動條倒退。
  • 星穹傳送門的部分首領透過被動效果以滿行動條開場,因此總是在第1回合行動;首領卡片上會標示。
  • 在排名聖鎧與策略聖鎧中,僅在第一個回合,所有單位的速度會有±2.5%的隨機浮動。要確保先行動,需比對方最快的單位快約5.13%(而不是10%),也沒有像260這樣能確保先行動的固定數值。
  • 50回合限制計算的是所有單位(包括首領和額外回合)行動的回合數。反擊、夾攻等反應行動不消耗回合。

未模擬的內容

  • 傷害、生命力與戰鬥不能
  • 持續傷害
  • 敵人會以哪個單位為目標
  • 效果命中與效果抗性的機率(假設行動條減少與速度減少必定命中)
  • 救援者與首領技能中的行動順序效果(除非你自行新增)
  • 劇情、活動和無限迴廊尚未支援:我們尚未確認敵人在那裡如何開局。

此結果的前提(1)

我們尚未在實戰中確認這一點。此結果的假設:

  • 首領沒有隊長的速度+10。

規則最後核對:2026年9月