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ESPR

行动顺序模拟器

谁先行动、你能行动几个回合,以及先行动的精确概率。

基于游戏的回合规则,并经实战验证 · 规则最后核对:2026年9月

结果

输入救援者的速度即可得到判定。先于各首领行动所需的战斗中速度:

  • 卡奈莉亚第2次行动前181EX9起:235
  • 德摩莱吉斯:α151EX9起:196
  • 乖离的象征第2次行动前181EX9起:235

队长在能力值界面上低10即可。

对手

棱镜赛季4(本赛季)

暴走:时空(速度+30%)

战斗中:速度234 · 速度减少时:198

  • 第1回合行动
  • 开局可用必杀技
  • 受击时增加行动条
  • 减少你方行动条
  • 可能增加你方行动条
  • 战斗中速度上升
  • 追加攻击
  • 解除自身减益

这些效果来自首领的技能,不会自动计入模拟。

建议的回合事件

你的队伍

速度(能力值界面)
  • 救援者1

    输入速度或选择救援者

回合事件

0/8

每个事件都会在你设定的时机准确发生:模拟器不会读取技能或冷却时间。

添加会影响战斗行动顺序的效果:队友的行动条增加、额外回合、强韧度击破、作弊矩阵等。

行动顺序的原理

  • 每个单位按速度积累行动条,最先达到100%的单位获得下一个回合,然后从0重新积累。
  • 没有轮次之分:速度快的单位可能在慢的单位行动一次时行动两次。
  • 所有人都从0开始,因此开局顺序就是速度顺序:速度90对100时,速度90一方的行动条为90%。
  • 行动条相同时速度高者先行动。只有行动条与速度都相同时,才会由每场战斗一次的隐藏判定掷硬币决定。
  • 复活的单位从空行动条开始,并重新进行隐藏判定。
  • 每支队伍的队长获得速度+10,在百分比加成之后计算:100 + 队长 + 速度增加 = 130,而不是132。圣铠中双方队长都有此加成,因此仅靠+10的差距,只有在对方速度不超过194时才能确保第1回合。
  • 速度百分比效果会相加:速度增加 + 作弊矩阵 = +30%;暴走:时空+30%与速度减少−20%合计+10%(180 → 198)。
  • 速度增加、速度减少与作弊矩阵都来自战斗中使用的技能,因此无法改变第1回合由谁行动。
  • 行动条增加是整条行动条的固定比例,与速度无关。超过100%的单位获得下一个回合,在其行动前其他行动条都不会移动。行动条减少可以被抵抗,且不会低于0。降低速度不会让行动条倒退。
  • 星穹传送门的部分首领通过被动效果以满行动条开场,因此总是在第1回合行动;首领卡片上会标示。
  • 在排名圣铠与策略圣铠中,仅在第一个回合,所有单位的速度会有±2.5%的随机浮动。要确保先行动,需比对方最快的单位快约5.13%(而不是10%),也没有像260这样能确保先行动的固定数值。
  • 50回合限制计算的是所有单位(包括首领和额外回合)行动的回合数。反击、夹攻等反应行动不消耗回合。

未模拟的内容

  • 伤害、生命力与战斗不能
  • 持续伤害
  • 敌人会以哪个单位为目标
  • 效果命中与效果抗性的概率(假设行动条减少与速度减少必定命中)
  • 救援者与首领技能中的行动顺序效果(除非你自行添加)
  • 剧情、活动和无限回廊尚未支持:我们尚未确认敌人在那里如何开局。

此结果的前提(1)

我们尚未在实战中确认这一点。此结果的假设:

  • 首领没有队长的速度+10。

规则最后核对:2026年9月