ข้ามไปยังเนื้อหา
ESPR

คำนวณสถานะและดาเมจ

คำนวณสถานะการต่อสู้ของตัวละครจากบัญชีของคุณ แล้วประมาณดาเมจสกิล ดาเมจต่อเนื่อง การรักษา และบาเรีย

ตัวละคร

เลือกตัวละครเพื่อดูสถานะ

ขอบเขตที่เครื่องคำนวณจำลอง

การคำนวณค่าสถานะตรงกับหน้าสถานะในเกมทุกหลักสำหรับทุกค่าที่เกมยอมรับ ส่วนโมเดลดาเมจทำตามสูตรของเกมเองสำหรับช่องทางด้านล่างและตรวจสอบกับในเกมแล้ว แต่ก็ไม่ใช่การจำลองการต่อสู้แบบสมบูรณ์ — ค่าประมาณที่ใช้อยู่ระบุไว้ที่นี่ และการเปลี่ยนแปลงของโมเดลบันทึกตามวันที่ในบันทึกการเปลี่ยนแปลงด้านล่าง

ช่องทางที่จำลองแล้ว

  • หน้าสถานะ: สูตรค่าสถานะทั้งหมด — การสเกลตามเลเวล ค่าเปอร์เซ็นต์และค่าคงที่ ตัวคูณโหมด การปัดเศษ — ตรงกับหน้าสถานะในเกมทุกหลัก
  • เพดานคริติคอล: การคำนวณการต่อสู้จำกัดอัตราคริติคอลที่ 100% และดาเมจคริที่ 300%
  • การต้านคริติคอลของเป้าหมาย: หลบคริติคอลลดโอกาสคริของผู้โจมตีก่อนทอย ส่วนต้านดาเมจคริลดโบนัสคริหลังเพดาน 300% โดยไม่ต่ำกว่าดาเมจปกติ
  • เจาะป้องกัน: การเจาะป้องกันต่อการลดดาเมจของเป้าหมาย
  • สถานะความทนทานแตก: หัก 15 จุดเปอร์เซ็นต์จากยอดรวมการลดดาเมจที่มีเพดาน ระหว่างที่ความทนทานของเป้าหมายหมด — ตัวคูณดาเมจเพิ่มได้สูงสุด +0.15 (มีผลกับการโจมตีสกิลและดาเมจต่อเนื่อง ยกเว้นดาเมจลูกโซ่)
  • โรเทชันแบน (แรงก์และศึกกลยุทธ์): พลังโจมตี/HP/พลังป้องกัน/ความเร็วของยูนิตที่ถูกแบน −10% ต่อสแต็ก (ช่องบวกเดียวกับบัฟการต่อสู้) และความแม่นยำเอฟเฟกต์กับต้านทานผล −10 จุดเปอร์เซ็นต์คงที่ต่อสแต็กในโมเดลการติดดีบัฟ
  • มุมมองหลบหลีก: พื้นดาเมจที่ลดแล้ว ไม่คริติคอล และการไม่ติดของดาเมจต่อเนื่องที่มากับสกิล
  • โอกาสติดดีบัฟ (เลือกใช้ได้): ความแม่นยำเอฟเฟกต์ − ต้านทานผล พร้อมขั้น ±30% ตามธาตุ และเพดานต้านทานสัมบูรณ์
  • ดาเมจลูกโซ่: แถวแยกที่ไม่คริติคอล มีสแนปช็อต ณ ตอนทำงานและช่วง ±5% ของตัวเอง
  • ดาเมจต่อเนื่อง: ค่าคาดหวังที่ถ่วงน้ำหนักแต่ละครั้งด้วยโอกาสติด ชนิดเดียวกันซ้อนเป็นอินสแตนซ์แยก
  • ดาเมจขั้นต่ำ: การโจมตีที่โดนสร้างดาเมจอย่างน้อย 1 เสมอ — ขั้นสุดท้ายหลังการคำนวณทั้งหมด

ค่าประมาณที่ใช้อยู่

  • ยังไม่จำลองค่าสถานะฝั่งเป้าหมายที่ต้านการเจาะป้องกัน เมื่อเจอเป้าหมายส่วนน้อยที่มีค่านี้ การเจาะจริงจะถูกประเมินสูงเกินไป
  • สกิลส่วนน้อยมากที่ดาเมจสเกลตามความเร็วใช้การบวกประมาณเทอมความเร็ว ในเกมเป็นการคูณ
  • ดาเมจลูกโซ่ที่สเกลตามค่าสถานะของเป้าหมายจะคำนวณด้วยค่าสถานะของผู้โจมตีแทน — แถวที่ได้รับผลระบุไว้ในรายละเอียดการคำนวณของตัวเอง
  • มุมมองหลบหลีกตัดดาเมจต่อเนื่องที่มากับสกิลออกทั้งหมด แต่ในเกมส่วนน้อยมากของเอฟเฟกต์เหล่านั้นยังติดเป้าหมายที่หลบได้
  • ยังไม่จำลองค่าสถานะที่ลดเฉพาะดาเมจที่ไม่คริติคอล
  • เอฟเฟกต์บางตัวมีกฎการติดพิเศษ — ติดแน่นอนหรือการปรับหลบเฉพาะตอนเสียเปรียบธาตุ — ซึ่งอยู่นอกโมเดลโอกาสติดดีบัฟ

บันทึกการเปลี่ยนแปลง

อัปเดต 2026-08-26

การเปลี่ยนแปลงตามวันที่ของโมเดลเครื่องคำนวณนี้และข้อมูลเกมที่ใช้

  • 2026-08-26ดาเมจโบนัสของสกิลที่ทำงานเฉพาะตอนที่ยังไม่มีเอฟเฟกต์นั้นอยู่ ตอนนี้จะระบุเงื่อนไขดังกล่าวแล้ว มีบางสกิลที่ให้โบนัสระหว่างที่บัฟของตัวเองหมดฤทธิ์ หรือระหว่างที่ตนเองไม่ติดดีบัฟเลย ก่อนหน้านี้เครื่องคำนวณแสดงรายการเหล่านี้เป็นสวิตช์ “เงื่อนไข” ที่ไม่มีชื่อ จึงไม่มีทางรู้ว่าสวิตช์นั้นผูกกับเอฟเฟกต์ใด และไม่รู้ว่าต้องมีหรือต้องไม่มีเอฟเฟกต์นั้น ตอนนี้แต่ละสวิตช์จะระบุชื่อเอฟเฟกต์พร้อมบอกว่าต้องไม่มีเอฟเฟกต์นั้น และโบนัสที่ขอเพียงให้ตนเองมีบัฟอะไรก็ได้ก็มีคำอธิบายของตัวเองแล้ว การเปลี่ยนคำอธิบายทำให้วิธีบันทึกค่าเปลี่ยนไปด้วย สวิตช์เหล่านี้จึงเริ่มต้นที่สถานะปิด กรุณาตรวจสอบใหม่ในแท็บดาเมจ
  • 2026-08-23ดาเมจดีบัฟที่เพิ่มความเสียหายที่ได้รับจะถูกคำนวณในทิศทางที่ถูกต้องแล้ว ก่อนหน้านี้เมื่อเลือกเอฟเฟกต์ที่คำอธิบายระบุว่า “ความเสียหายที่ได้รับเพิ่มขึ้น” ให้กับเป้าหมาย ผลลัพธ์ในแท็บดาเมจกลับลดลงแทนที่จะเพิ่มขึ้น ส่วนทิศทางของเอฟเฟกต์ที่ลดความเสียหายที่ได้รับยังคงเดิม
  • 2026-08-23ดาเมจเอฟเฟกต์ที่ให้โบนัสหลายอย่างพร้อมกันจะถูกนับครบทุกอย่างแล้ว ก่อนหน้านี้มีเพียงโบนัสแรกของเอฟเฟกต์เท่านั้นที่ถูกนำไปคำนวณ — เอฟเฟกต์ที่เพิ่มทั้งอัตราคริติคอลและดาเมจคริจะเพิ่มแค่อัตราคริติคอล — และเอฟเฟกต์บางตัวที่มีทั้งโบนัสเฉพาะสกิลและโบนัสทั่วไปไม่ปรากฏในรายการให้เลือกเลย ตอนนี้แต่ละโบนัสใช้ค่าของตัวเองจากข้อมูลเกม: โบนัสที่ผูกกับสกิลประเภทเดียวจะถูกนับเฉพาะตอนที่เลือกสกิลที่ตรงกัน และโบนัสที่ต้องให้เป้าหมายอยู่ในสถานะความทนทานแตกจะถูกนับเฉพาะตอนที่เปิดสวิตช์ความทนทานแตกไว้
  • 2026-08-23ข้อมูลเกมเมื่ออัปเดตของเกมเปลี่ยนข้อมูลของเครื่องคำนวณ หน้านี้จะตรวจพบเวอร์ชันข้อมูลที่ใหม่กว่าและรีเฟรชข้อมูลที่โหลดไว้แล้ว ทำให้ค่าสถานะ สกิล และเอฟเฟกต์ของผู้กอบกู้ปรับมาอยู่บนเวอร์ชันเดียวกันอย่างรวดเร็ว ก่อนหน้านี้ข้อมูลแต่ละส่วนมีนาฬิกาแคชของตัวเอง หน้าเดียวกันจึงอาจแสดงตัวเลขก่อนและหลังอัปเดตปนกันนานนับชั่วโมงหรือมากกว่านั้น
  • 2026-08-23ดาเมจการรักษาบาเรียบัฟและดีบัฟที่บันทึกไว้จะไม่ใช้ค่าที่ล้าสมัยอีกต่อไป: เมื่อการปรับสมดุลเปลี่ยนเปอร์เซ็นต์ของเอฟเฟกต์ แท็บดาเมจ การรักษา และบาเรียจะคำนวณด้วยค่าปัจจุบันของเกมแทนตัวเลขที่บันทึกไว้ตอนเลือกเอฟเฟกต์นั้น ส่วนเอฟเฟกต์ที่แก้ไขเปอร์เซ็นต์เองได้จะยังคงใช้ค่าที่คุณกรอกไว้
  • 2026-08-23สถานะดาเมจการรักษาบาเรียค่าที่บันทึกไว้ของเครื่องคำนวณจะซิงค์กันแล้วเมื่อเปิดผู้กอบกู้คนเดียวกันในเบราว์เซอร์มากกว่าหนึ่งแท็บ: การเปลี่ยนแปลงในแท็บหนึ่ง — ดาว โหมด ค่าความผูกพัน การตั้งค่าเป้าหมาย เอฟเฟกต์ที่เลือก — จะอัปเดตในแท็บอื่นด้วย ก่อนหน้านี้แต่ละแท็บเก็บสำเนาของตัวเองตั้งแต่ตอนโหลดจนกว่าจะโหลดหน้าใหม่ สองแท็บจึงอาจแสดงตัวเลขต่างกันสำหรับบิลด์ที่บันทึกไว้เดียวกันโดยไม่มีการแจ้งเตือน
  • 2026-08-22ดาเมจการรักษาบาเรียการสลับปลดล็อกการป้องกันจะไม่ทำให้สองร่างปนกันชั่วขณะอีกต่อไป: แท็บดาเมจ การรักษา และบาเรียจะรอให้สกิลของร่างที่เลือกโหลดเสร็จ แทนที่จะคำนวณเปอร์เซ็นต์สกิลของร่างก่อนหน้ากับค่าสถานะของร่างใหม่ชั่วครู่
  • 2026-08-22ดาเมจบัฟดาเมจที่ผูกกับสกิลประเภทเดียวจะถูกนับเฉพาะตอนที่เลือกสกิลนั้นอยู่เท่านั้น: บัฟเฉพาะสกิลพิเศษที่บันทึกไว้จะไม่แอบเพิ่มดาเมจของสกิลพื้นฐานหรืออัลติเมทอีกต่อไป และจะกลับมามีผลเมื่อเลือกสกิลนั้นอีกครั้ง
  • 2026-08-22บาเรียผลลัพธ์บาเรียไม่ขึ้นกับความเร็วในการโหลดข้อมูลของหน้าอีกต่อไป: ก่อนหน้านี้ถ้าบัฟสถานะของผู้ร่ายที่บันทึกไว้ถูกคำนวณก่อนที่รายการเอฟเฟกต์จะมาถึง ค่าบาเรียแบบไม่มีบัฟจะค้างอยู่จนกว่าจะโหลดหน้าใหม่ ตอนนี้บัฟจะถูกนับรวมทันทีที่รายการเอฟเฟกต์โหลดเสร็จ
  • 2026-08-22ดาเมจการรักษาบาเรียแท็บดาเมจ การรักษา และบาเรียใช้เลเวลสกิลร่วมกันแล้ว: เปลี่ยนเลเวลในแท็บหนึ่ง แท็บอื่นจะอัปเดตทันที ก่อนหน้านี้แต่ละแท็บเก็บค่าของตัวเองจนกว่าจะโหลดหน้าใหม่ สกิลที่ทั้งทำดาเมจและรักษาจึงอาจถูกคำนวณด้วยเลเวลต่างกันพร้อมกัน
  • 2026-08-22สถานะดาเมจค่าความผูกพัน การสั่นพ้อง และโหมดที่เลือก จะคงค่าตามที่คุณตั้งไว้แล้ว ก่อนหน้าวันนี้ ทั้งสามอย่างเป็นอินพุตเดียวบนหน้านี้ที่ไม่ถูกบันทึก ทุกครั้งที่โหลดหน้าใหม่ ค่าความผูกพันจะย้อนกลับไปที่ 60 การสั่นพ้องกลับไปที่ค่าสูงสุด และโหมดกลับไปที่ PvE โดยไม่แจ้งเตือน ขณะที่ดาว สเตลลาร์ ซิกิล เลเวล การวิเคราะห์ยุทธวิธี และตารางสถานะทั้งสองถูกบันทึกไว้ครบ ผู้กอบกู้ที่ยังไม่ปั้นเต็มจึงถูกแสดงด้วยหน้าสถานะของผู้กอบกู้ที่ปั้นเต็มแล้ว และถ้าคุณกรอกค่าจริง มันก็จะหายไปในการเข้าครั้งถัดไป ตอนนี้ทั้งสามถูกบันทึกแยกตามผู้กอบกู้เหมือนส่วนอื่นของบิลด์ ยูนิตที่ยังไม่ปั้นเต็มจึงแสดงค่าถูกต้อง และกระดานPvPที่เลือกไว้ก็ยังคงอยู่
  • 2026-08-21สถานะดาเมจข้อมูลเกมฮอตฟิกซ์วันที่ 21 สิงหาคมของเกมเปลี่ยนหมุดหมายของสตาร์ ลิงก์ถึงสองอย่าง อย่างแรกคือโบนัสใหญ่ขึ้น: ขั้นแรกเพิ่มจากพลังโจมตี 60/HP 330/พลังป้องกัน 30 เป็น 80/440/40 และขั้นสุดท้ายจาก 200/1,100/100 เป็น 360/1,980/180 อย่างที่สองคือจังหวะที่ได้รับเปลี่ยนจากตอน "เข้า" บล็อกยี่สิบเลเวล เป็นตอน "จบ" บล็อกแทน โบนัสแรกจึงได้ที่สตาร์ ลิงก์ 220 ไม่ใช่ 201 และขั้นสุดท้ายที่ 500 ดังนั้นระหว่างกลางบล็อกคุณจะถือโบนัสน้อยกว่าเดิมหนึ่งขั้น ส่วนผู้กอบกู้ที่ถึง 500 จะถือครบทั้งสิบห้าขั้น: พลังโจมตี 3,300/HP 18,150/พลังป้องกัน 1,650 (เดิม 1,950/10,725/975) ตรวจสอบในเกมแล้วทั้งคู่: ขนาดโบนัสเทียบกับหน้าสถานะตัวละครเต็ม และจังหวะการได้รับเทียบกับยูนิตบนกระดานจัดอันดับที่อยู่ตรงเลเวลหมุดหมายพอดี
  • 2026-08-20สถานะดาเมจโบนัสหมุดหมายของสตาร์ ลิงก์ผ่านการตรวจสอบกับในเกมแล้ว และได้เร็วกว่าที่เราจำลองไว้หนึ่งบล็อก สตาร์ ลิงก์ไล่ตั้งแต่ 201 ถึง 500 แบ่งเป็นสิบห้าบล็อก บล็อกละยี่สิบเลเวล และโบนัสจะได้รับตอน "เข้า" บล็อก — ที่ 201, 221, 241 เป็นต้นไป — ไม่ใช่ตอนจบบล็อก ดังนั้นผู้กอบกู้ที่สตาร์ ลิงก์ 331 จึงได้รับโบนัสเจ็ดครั้ง ไม่ใช่หกครั้ง และที่เลเวลนั้นตัวคำนวณขาดไป 380 พลังโจมตี/2,019 HP/167 พลังป้องกัน สองจุดที่เคยระบุว่ายังไม่ยืนยันก็ได้ข้อสรุปพร้อมกัน: โบนัสบวกเพิ่มจากการเติบโตปกติของเลเวลนั้นแทนที่จะแทนที่มัน และโบนัสเปอร์เซ็นต์ของคุณคูณกับมันเหมือนที่คูณกับการเติบโตตามเลเวล ตอนนี้หน้าสถานะตัวละครเต็มรูปแบบถูกจำลองได้ตรงถึงหลักหน่วย
  • 2026-08-20ดาเมจตอนนี้นับความเสียหายลูกโซ่ของคริสเทลครบถ้วนแล้ว มีสองจุดที่แก้ไข "การเปิดเผยความชั่ว" สร้างความเสียหายลูกโซ่เท่ากับ 40% ของพลังโจมตีต่อดีบัฟหนึ่งอย่างบนเป้าหมาย สูงสุด 5 ครั้ง แต่ตัวคำนวณอ่านทั้งลำดับเป็นครั้งเดียว จึงแสดง 40% ทั้งที่สกิลไปได้ถึง 200% ตอนนี้เป็นตัวเลือกจำนวนดีบัฟบนเป้าหมาย 0–5 และแถวลูกโซ่จะกำกับ ×N อีกจุดหนึ่ง ความเสียหายลูกโซ่ที่พาสซีฟเพิ่มให้สกิลอื่นจะแสดงบนสกิลนั้นแล้ว: 40% ของพลังโจมตีจาก "ความแค้นที่บ่มเพาะ" จะทำงานเมื่อใช้ "การแก้แค้นและการตอบโต้" ใส่ศัตรูที่ติดดีบัฟ ซึ่งเงื่อนไขนี้หายไปจากสกิลพื้นฐานทั้งหมด เงื่อนไขที่มาจากพาสซีฟจะมีป้ายกำกับเพื่อไม่ให้สับสนกับของสกิลเอง มีผลเฉพาะคริสเทลเท่านั้น
  • 2026-08-20สถานะดาเมจนับโบนัสหมุดหมายของสตาร์ ลิงก์แล้ว ตั้งแต่อัปเดตวันที่ 20 สิงหาคม ทุก ๆ 20 เลเวลของสตาร์ ลิงก์ ตั้งแต่ 220 ถึง 500 จะให้โบนัสคงที่เพิ่มจากการเติบโตตามเลเวลปกติ — ที่ 220 ได้พลังโจมตี +60/HP +330/พลังป้องกัน +30 และเพิ่มขึ้นทุกหมุดหมายจนถึง +200/+1,100/+100 ที่ 500 ผู้กอบกู้ที่ผ่านครบทั้งสิบห้าจุดจึงได้พลังโจมตี +1,950/HP +10,725/พลังป้องกัน +975 ค่าสถานะรวม ผลดาเมจ และตารางบิลด์บนลีดเดอร์บอร์ดจะรวมโบนัสนี้ให้ผู้กอบกู้ที่สตาร์ ลิงก์เกิน 220 โหมดแรงก์ คอสโมเกต และแฟลชพอยต์คิดที่เลเวล 200 จึงไม่เปลี่ยนแปลง ส่วนกลยุทธ์คงอัตราสตาร์ ลิงก์ 5% เท่ากับการเติบโตส่วนที่เหลือ ยังมีสองจุดที่ยังไม่ได้ตรวจสอบกับในเกม: โบนัสหมุดหมายบวกเพิ่มจากการเติบโตของเลเวลนั้นหรือแทนที่กัน (ต่างกันมากที่สุดราว +150 พลังโจมตีที่ระดับสูงสุด) และโบนัสเปอร์เซ็นต์คูณกับมันเหมือนที่คูณกับการเติบโตตามเลเวลหรือไม่ ตอนนี้ตัวคำนวณถือว่าใช่ทั้งสองข้อ และเราจะตรวจสอบกับหน้าสถานะในเกมอีกครั้ง
  • 2026-08-02ดาเมจโมเดลโรเทชันแบนของกอนต์เล็ตแล้ว (ตรวจสอบกับในเกมแล้ว) ในโหมดแรงก์และศึกกลยุทธ์ แท็บดาเมจจะมีส่วนโรเทชันแบนเพิ่มขึ้น: ตั้งจำนวนสแต็กแบน (สูงสุด 4) ให้ยูนิตของคุณและ/หรือเป้าหมาย แต่ละสแต็กลดพลังโจมตี HP พลังป้องกัน และความเร็วของยูนิตที่ถูกแบนลง 10% — รวมแบบบวกในช่องเดียวกับบัฟการต่อสู้ ยูนิตที่ถูกแบนภายใต้บัฟโจมตี +30% จึงสู้ที่ ×1.20 ไม่ใช่ ×1.30×0.90 — ส่วนความแม่นยำเอฟเฟกต์และต้านทานผลลดลงสแต็กละ 10 จุดเปอร์เซ็นต์คงที่และส่งผลต่อโอกาสติดดีบัฟ บทลงโทษนี้ไม่แสดงบนหน้าสถานะ ยอดรวมหน้าสถานะจึงไม่เปลี่ยน และเมื่อทั้งสองตัวเลือกเป็น 0 (ค่าเริ่มต้น) ผลลัพธ์เดิมทั้งหมดจะเหมือนเดิมทุกประการ
  • 2026-08-01ดาเมจโมเดลค่าต้านคริติคอลของเป้าหมายแล้ว (ตรวจสอบกับในเกมแล้ว) เพิ่มช่องกรอกสองช่องในส่วนเป้าหมายของแท็บดาเมจ: ต้านทานคริติคอลจะถูกหักออกจากอัตราคริติคอลของฝ่ายโจมตีก่อนการสุ่ม (ถ้าเท่ากับหรือสูงกว่าอัตราคริของฝ่ายโจมตี จะไม่เกิดคริติคอลเลย) และต้านทานดาเมจคริจะลดโบนัสดาเมจของคริติคอลหลังเพดานดาเมจคริ 300% ของฝ่ายโจมตี — คริที่ถูกต้านเต็มที่จะทำดาเมจเท่าการโจมตีปกติ ไม่ต่ำกว่านั้น ในเกมปัจจุบันมาจากเอฟเฟกต์ชุดสกิลบางตัว พาสซีฟของบอส และศักยภาพ ทั้งสองช่องเว้นว่างเป็นค่าเริ่มต้น ผลลัพธ์เดิมไม่เปลี่ยนแปลง
  • 2026-08-01สถานะดาเมจโบนัสคริติคอลถาวรจากพาสซีฟถูกนับแล้ว สกิลพาสซีฟที่เพิ่มอัตราคริติคอลหรือดาเมจคริแบบถาวรก่อนหน้านี้ไม่ถูกนับในหน้าสถานะ — นับเฉพาะพาสซีฟเปอร์เซ็นต์พลังโจมตี/HP/พลังป้องกันเท่านั้น ตัวละครที่ได้รับผล: ตริชและมูเรียล (ดาเมจคริสูงสุด +25% ที่ 3 ดาว), สการ์เล็ต (เรนเจอร์สุริยะ), มาร์ซิล และคลาริสซา (อัตราคริติคอลสูงสุด +15%) ตอนนี้ค่าเหล่านี้ถูกบวกเข้าค่าคริติคอลในสถานะรวมตามระดับดาวที่เลือก โดยเพดาน 100%/300% ของเกมยังบังคับใช้อยู่ (ตรวจสอบกับในเกมแล้ว) และผลดาเมจของตัวละครเหล่านี้เพิ่มขึ้นตาม หน้าบิลด์ในลีดเดอร์บอร์ดก็นับด้วยเช่นกัน มีสถานะพาสซีฟหนึ่งรายการที่ตั้งใจไม่แสดง: โอกาสที่ฮิลเดจะเข้ารับการโจมตีแทนเพื่อนร่วมทีมเป็นเอฟเฟกต์ที่ทำงานระหว่างต่อสู้ ไม่ใช่ค่าในหน้าสถานะ
  • 2026-08-01สถานะดาเมจดาเมจขั้นต่ำและการจัดระเบียบค่าที่กรอก การโจมตีที่เข้าเป้าตอนนี้สร้างดาเมจอย่างน้อย 1 เสมอ ตรงกับในเกม (ตรวจสอบกับในเกมแล้ว) — เจอเป้าหมายเกราะหนามาก เครื่องคำนวณจะไม่แสดง 0 อีกต่อไป ดีบัฟที่จะกดพลังป้องกันของเป้าหมายให้ต่ำกว่า 0 ตอนนี้หยุดที่ 0 เพราะเกมไม่ยอมให้สถานะติดลบ ค่าที่กรอกยังถูกปรับให้ตรงกับความละเอียดที่เกมใช้จริง: สถานะค่าคงที่และพลังป้องกันของเป้าหมายเป็นจำนวนเต็ม ค่าเปอร์เซ็นต์กรอกได้ถึงทศนิยม 4 ตำแหน่ง และค่าที่บันทึก/วางไว้ที่ผิดปกติหรือเสียหายจะถูกจัดระเบียบตอนโหลดแทนที่จะให้ผลเพี้ยนหรือพัง ผลลัพธ์กรณีขอบบางส่วนอาจต่างไป ±1 บิลด์ทั่วไปไม่เปลี่ยนแปลง
  • 2026-07-31สถานะดาเมจผลลัพธ์จำนวนเต็มถูกคำนวณอย่างแม่นยำแล้ว และหน้าสถานะใช้เพดานคริติคอลของเกมด้วย ตัวเลขที่ปัดลงทั้งหมด — ค่ารวมพลังโจมตี/HP/พลังป้องกัน/ความเร็ว และผลดาเมจทั้งหมด — ตอนนี้คำนวณด้วยเลขคณิตแบบแม่นยำที่ขอบเขตจำนวนเต็ม: ผลลัพธ์ที่ตกพอดีจำนวนเต็มจะไม่ออกมาน้อยไป 1 อีกต่อไป และผลลัพธ์ที่ต่ำกว่าจำนวนเต็มเพียงเล็กน้อยก็จะไม่ถูกปัดขึ้นอีก ผลลัพธ์บางกรณีที่อยู่พอดีขอบเขตอาจต่างจากเดิม ±1 นอกจากนี้ค่ารวมสถานะยังใช้เพดานแบบเดียวกับเกม (ตรวจสอบกับในเกมแล้ว): อัตราคริติคอลสูงสุด 100% และดาเมจคริสูงสุด 300% บิลด์ที่เกินเพดานจะแสดงค่าที่มีผลจริงในการต่อสู้
  • 2026-07-31ดาเมจแก้ไขเรื่องการติดดีบัฟ ช่องต้านทานผลของเป้าหมายตอนนี้รองรับทศนิยมและค่าที่เกิน 100% แล้ว — ก่อนหน้านี้ช่องกรอกถูกจำกัดไว้ที่ 100% และปัดเป็นจำนวนเต็ม ทั้งที่บอสเนื้อเรื่องระดับสูงมีต้านทานผลสูงกว่านั้นมาก (ตรวจสอบกับในเกมแล้ว: การเช็คต้านทานไม่มีเพดาน) เมื่อความแม่นยำเอฟเฟกต์ 100% และได้เปรียบธาตุ +30% ต้านทานผล 130% ตอนนี้แสดงโอกาสติด 0% อย่างถูกต้องแทนที่จะเป็น 30% และยังแก้ไขอีกจุด: การแก้ค่าที่เปลี่ยนเฉพาะความแม่นยำเอฟเฟกต์ (เช่น ปรับอุปกรณ์) เดิมจะไม่รีเฟรชแท็บดาเมจจนกว่าสถานะอื่นจะเปลี่ยน — ตอนนี้อัปเดตทันที
  • 2026-07-31ดาเมจเพิ่มโมเดลสถานะการต่อสู้ใหม่ 3 แบบ แต่ละแบบตรวจสอบกับในเกมแล้ว ความทนทานแตก: สวิตช์เป้าหมายใหม่จะใส่ดาเมจเพิ่ม +15% ที่เป้าหมายได้รับระหว่างความทนทานหมด — มีผลกับการโจมตีสกิลและดาเมจต่อเนื่อง (ดาเมจลูกโซ่ไม่ได้รับผล) และการโจมตีที่ถูกหลบใส่เป้าหมายที่ความทนทานแตกตอนนี้แสดง −35% อย่างถูกต้องแทน −50% มุมมองหลบหลีก: ดีบัฟที่ผูกกับการโจมตีที่ถูกหลบจะไม่ติดเป้าหมาย ส่วนดาเมจต่อเนื่องจึงถูกซ่อนในมุมมองนี้ ดาเมจลูกโซ่ยังทำงานตามปกติ การติดดีบัฟ: ช่องกรอกเสริมต้านทานผลและต้านทานสัมบูรณ์ของเป้าหมายจะถ่วงน้ำหนักดาเมจต่อเนื่องที่คาดหวังด้วยโอกาสติดจริง — ความแม่นยำเอฟเฟกต์ลบต้านทานผล พร้อมขั้น ±30% ตามธาตุ และต้านทานสัมบูรณ์จำกัดเพดานไว้ที่ 80% (ผู้กอบกู้ทุกคนมี 20%) ค่าเริ่มต้นปิดทั้งสามอย่าง ผลลัพธ์เดิมจึงไม่เปลี่ยนแปลง
  • 2026-07-31สถานะดาเมจปรับกติกาการปัดเศษของสถานะรวมและดาเมจให้เป็นแบบเดียวกัน ค่ารวมพลังโจมตี/HP/พลังป้องกัน/ความเร็วจะถูกปัดลงเป็นจำนวนเต็มตามที่หน้าสถานะแสดงเช่นเดียวกับในเกม และแท็บดาเมจจะคำนวณจากค่าที่แสดงเหล่านั้นโดยตรง ก่อนหน้านี้การคำนวณดาเมจยังมีเศษทศนิยมซ่อนอยู่ (พลังโจมตีที่แสดง 100 อาจถูกคำนวณเป็น 100.6) และผลลัพธ์ที่ตกพอดีจำนวนเต็มอาจออกมาน้อยไป 1 ผลลัพธ์อาจต่างจากเดิม ±1 และกรณีค่าพอดีตอนนี้แม่นยำแล้ว
  • 2026-07-30สถานะตั้งแต่แกลแลกซี่ ซีซั่น 10 คอสโมเกตจะประเมินผู้กอบกู้ทุกคนที่เลเวล 200 พร้อมการสั่นพ้องสูงสุด (ตรวจสอบกับข้อมูลการต่อสู้ของซีซั่นใหม่แล้ว) โหมดคอสโมเกตจึงใช้กติกานี้ด้วย ค่าเลเวลและการสั่นพ้องที่กรอกจะไม่ส่งผลต่อผลรวมอีกต่อไป ตรงกับตัวเลขที่เห็นในการต่อสู้
  • 2026-07-28สถานะนำตัวเลือกโหมดแฟลชพอยต์ที่เพิ่มเมื่อช่วงเช้าออก เนื่องจากโหมดนี้ประเมินทุกยูนิตที่เลเวล 200 พร้อมการสั่นพ้องสูงสุด ค่าที่ได้จึงเหมือนกับการเลือกโหมด PvE ที่เลเวล 200 และการสั่นพ้องสูงสุดทุกประการ — ผลลัพธ์เท่าเดิม แต่ตัวเลือกกระชับขึ้น
  • 2026-07-28สถานะดาเมจเพิ่มตัวเลือกโหมดใหม่ 2 แบบ: คอสโมเกตและแฟลชพอยต์ ในคอสโมเกต สถานะทั้งหมดมีผลเต็มที่ ยกเว้นส่วนการเติบโตที่เกินเลเวล 200 ซึ่งโหมดนี้ไม่นับ ส่วนแฟลชพอยต์จะประเมินทุกยูนิตที่เลเวล 200 พร้อมการสั่นพ้องสูงสุดตามกติกาของโหมดเอง ดังนั้นตัวเลือกเลเวลและการสั่นพ้องจะไม่มีผล โหมดแรงก์และกลยุทธ์ไม่เปลี่ยนแปลง แท็บดาเมจจะถือว่าทั้งสองโหมดใหม่เป็นคอนเทนต์ PvE เมื่อเลือกค่าพลังป้องกันเริ่มต้นของเป้าหมายและเส้นโค้งพลังป้องกัน ตรวจสอบกับกติกาสถานะรายโหมดในเกมแล้ว
  • 2026-07-25สถานะแก้ไขค่าสถานะจากการวิเคราะห์เชิงกลยุทธ์ของสายผู้กอบกู้ ซึ่งเดิมคำนวณพลังโจมตีสูงเกินไปราว 39% สายผู้กอบกู้ระดับ 200 ให้ 2390 พลังโจมตี / 14340 HP / 1195 พลังป้องกัน ไม่ใช่ 3348 / 16740 / 1395 ตามที่ระบุไว้เมื่อ 2026-07-23 โดยเพิ่มขึ้นระดับละ 10 / 60 / 5 และทุก ๆ 10 ระดับเพิ่ม 30 / 180 / 15 ตรวจสอบกับหน้าจอในเกมที่ระดับ 96 และ 97 แล้ว (1130 / 6780 / 565 และ 1140 / 6840 / 570) สายอาร์คานาและสายธาตุ/คลาสไม่มีการเปลี่ยนแปลง หากคุณใช้สายผู้กอบกู้ ค่ารวมจะลดลงเล็กน้อยและถูกต้องแล้ว
  • 2026-07-24สถานะข้อมูลเกมแก้ไขสถานะรวมของลูนา (กับดักไข่มุกขาว) และเซเรสที่แสดงต่ำกว่าจริงเท่ากับโบนัสค่าความผูกพัน ทุกตัวละครได้พลังโจมตี/HP/พลังป้องกันคงที่จากค่าความผูกพันเท่ากัน (สูงสุดพลังโจมตี 400 / HP 2400 / พลังป้องกัน 244) แต่สองตัวละครที่เพิ่มมาล่าสุดนี้ไม่มีตารางดังกล่าว หน้าสถานะและบิลด์บนตารางอันดับจึงนับขาด (เช่น ลูนาที่ค่าความผูกพัน 48 แสดง 8148 / 66283 / 4021 แทนที่จะเป็นค่าในเกม 8488 / 68323 / 4229) ตัวละครอื่นทั้งหมดถูกต้องอยู่แล้ว
  • 2026-07-23สถานะข้อมูลเกมวิเคราะห์ยุทธวิธีถูกปรับสมดุลใหม่ในแพตช์ 2026-07-22 สถานะรวมจึงสูงขึ้นมาก: ที่เลเวล 200 แทร็กผู้กอบกู้เต็มเลเวลให้พลังโจมตี 3348 / HP 16740 / พลังป้องกัน 1395 (เดิม 970 / 5820 / 485) อาร์คานาให้ 3700 / 22200 / 1850 และแทร็กธาตุ/คลาสแต่ละอันให้ 2388 / 11940 / 995 แทร็กผู้กอบกู้ยังได้ค่าเพิ่มพิเศษทุก 10 เลเวลด้วย เครื่องคำนวณนี้คำนวณสถานะวิเคราะห์ยุทธวิธีทั้งหมดจากเลเวลของคุณ การเปลี่ยนแปลงจึงสะท้อนเข้าสถานะรวมของทุกตัวละครทันที ส่วนตัวคูณสิ่งอำนวยความสะดวกระดับบัญชีไม่เปลี่ยน
  • 2026-07-16สถานะดาเมจการรักษาบาเรียสถานะแบบเปอร์เซ็นต์แสดงทศนิยมสูงสุด 2 ตำแหน่งทั่วทั้งเครื่องคำนวณและหน้าบิลด์ของตารางอันดับ ตรงกับความละเอียดในเกมแล้ว ก่อนหน้านี้บางหน้าปัดเป็นทศนิยม 1 ตำแหน่ง (เช่น ความแม่นยำเอฟเฟกต์ 112.85% แสดงเป็น 112.9%) ผลการคำนวณไม่เปลี่ยนแปลง
  • 2026-07-16ดาเมจมุมมองหลบหลีกลดค่าดูดเลือดตามไปด้วยแล้ว ตรวจสอบกับในเกมว่าดูดเลือดฟื้นฟูจากดาเมจที่สร้างจริง — การโจมตีที่ถูกหลบฟื้นฟูจากตัวเลขที่ลดแล้ว (และคริติคอลไม่ได้ จึงแสดงตัวเลขเดียว) ก่อนหน้านี้ค่าดูดเลือดแบบไม่คริ/คริเต็มจำนวนยังแสดงแม้เปิดหลบหลีกอยู่
  • 2026-07-16ดาเมจโบนัส "+X% DMG" ตามเลเวลสกิลตอนนี้คิดเป็นดาเมจ% คงที่ (บวกรวมกับบัฟ DMG% อื่น) แทนการรวมเข้าตัวคูณสกิล — ตรวจสอบกับในเกมแล้ว: แต่ละเลเวลให้บัฟตัวเองแบบซ่อนตอนเริ่มสกิล สกิลตัวคูณสูงได้เพิ่ม (สกิลพิเศษ 200% ที่ +15% เคยต่ำไปราว 6.5%) สกิลตัวคูณต่ำลดลง (สกิลพื้นฐาน 65% ที่ +20% เคยสูงไปราว 9%) และโบนัสนี้มีผลกับสกิลที่อิง HP/พลังป้องกันและสแนปช็อตของดาเมจลูกโซ่ด้วยแล้ว
  • 2026-07-16ดาเมจแถวดาเมจลูกโซ่แสดงช่วงแปรผัน ±5% เหมือนช่องหลักแล้ว ยืนยันว่าระบบแปรผันดาเมจ ±5% ในตัวเกมทำงานอยู่บนเซิร์ฟเวอร์จริง — ทุกช่วงที่แสดงคือการกระจายจริง และการโจมตีลูกโซ่แต่ละครั้งสุ่มแยกกัน ดาเมจคงที่ได้รับการยกเว้นและไม่แสดงช่วง
  • 2026-07-15ข้อมูลเกมดาเมจปรับตามแพตช์สมดุลเกม (2026-07-15): ดับเบิล แทปปรับจากพลังโจมตี 20% เป็น 75% ตัวเร่งปรับจาก 17.5% → 30% และตอนนี้ทำงานกับคริติคอลทุกครั้ง ไม่จำกัดเฉพาะสกิลพื้นฐาน
  • 2026-07-15ข้อมูลเกมดาเมจเพิ่มเส้นทางแห่งโชคชะตา (ลูนา): ดาเมจลูกโซ่สเกลตามสแต็ก — โจมตีพลังโจมตี 32% หนึ่งครั้งต่อสแต็ก "ตอนนี้เลย!" (สูงสุด 5) พร้อมตัวเลือกจำนวนสแต็ก
  • 2026-07-15ดาเมจเพิ่มมุมมอง "หลบหลีก": การโจมตีที่ถูกหลบคือดาเมจที่ลดลง (การลดถูกตรึงที่เพดาน 50% บัฟ DMG% ยังมีผล) ไม่ใช่ศูนย์ และตรวจสอบแล้วว่าแหล่ง DMG% ทั้งหมดบวกรวมกันในวงเล็บเดียว
  • 2026-07-15ดาเมจแก้ไขโมเดลที่ตรวจสอบกับในเกม: การโจมตีลูกโซ่ใช้สแนปช็อต DMG% ณ ตอนทำงาน (DMG% หลัก + บูสต์) และคิดการลดจากพลังป้องกันแบบไม่มีการเจาะเกราะ — บัฟดาเมจที่ได้รับของเป้าหมายและการเจาะเกราะของผู้โจมตีไม่มีผลต่อลูกโซ่ — และติกของดาเมจต่อเนื่องไม่รับบัฟตามบริบทสกิล ("DMG% สกิล X") อีกต่อไป โบนัส "+X% DMG" ตามเลเวลสกิลถูกรวมเข้าตัวคูณสกิล ณ ตอนนั้น (ถูกแทนที่เมื่อ 2026-07-16 ดูด้านบน)
  • 2026-07-15ดาเมจย้ายดาเมจลูกโซ่/ดาเมจเพิ่มเติมคงที่ออกจากช่องดาเมจไปยังส่วน "ดาเมจลูกโซ่" ของตัวเอง — การโจมตีเหล่านี้ไม่คริติคอล อาจโดนศัตรูตัวอื่น และใช้ตัวคูณของตัวเอง ดูดเลือดตอนนี้นับเฉพาะการโจมตีหลักของสกิล (ไม่รวมลูกโซ่ ตรงกับเกม)
  • 2026-07-08ข้อมูลเกมดาเมจเพิ่มการตัดสินใจที่ยืดหยุ่นเป็นศักยภาพที่เลือกได้ และซิงก์ข้อมูลเอฟเฟกต์สถานะกับแพตช์เกม 2026-07-08 แก้บั๊กที่สกิลทำ "+X% DMG" สะสมหายไปในเลเวลที่เปลี่ยนแค่สถานะหรือคูลดาวน์ — โบนัสส่งต่อไปแล้ว (กระทบเช่นสกิลพิเศษ/อัลติเมทของเซเรสที่ L4/6/8)
  • 2026-07-07ดาเมจปรับปรุงดาเมจต่อเนื่องใหม่: ดาเมจต่อเนื่องชนิดเดียวกันซ้อนเป็นอินสแตนซ์อิสระแล้ว (ตรงกับเกม) พร้อมยอดรวมแบบ "ค่าคาดหวัง" (ถ่วงตามโอกาส) และ "หากติดครบ" แก้บั๊กดาเมจต่อเนื่องจากพาสซีฟถูกนับเกิน
  • 2026-07-07ดาเมจดูดเลือดแสดงต่อเป้าหมายหนึ่งตัวแทนการรวมทุกการโจมตีของสกิลวงกว้างแล้ว ศักยภาพที่ไม่มีแหล่งได้มาถูกซ่อนจากตัวเลือก
  • 2026-07-07ข้อมูลเกมดาเมจการรักษาเพิ่มศักยภาพดาเมจลูกโซ่ ดับเบิล แทปและตัวเร่ง (เฉพาะคริติคอล) รวมถึงสัญญาของเลือดเข้ม (โทเคน) พระคุณแสงดาวแสดงในแท็บการรักษาแล้ว
  • 2026-07-06ข้อมูลเกมดาเมจศักยภาพการต่อสู้เปลี่ยนเป็นแบบเลือกหลายรายการ และเพิ่มศักยภาพจำกัดตามบทบาทอีก 5 อย่าง
  • 2026-07-05ดาเมจพาสซีฟตามสแต็ก (เช่น คาร์เนเลียได้พลังโจมตี +2% ต่อสแต็กความปั่นป่วน) สเกลตามจำนวนสแต็กที่ตั้งไว้แล้ว — ก่อนหน้านี้ไม่ว่ากี่สแต็กก็ใช้ค่าสูงสุด
  • 2026-07-04ข้อมูลเกมดาเมจเพิ่มตัวเลือกวิถีแห่งแสงดาว GX (เลือดออก) และ XX2 (ดูดเลือด) การฟื้นฟูจากดูดเลือดแสดงใต้ค่าประมาณดาเมจแล้ว และเอฟเฟกต์โนวา เบิร์สต์ใช้ค่าจริงของเกมเอง
  • 2026-07-04การรักษาบาเรียเพิ่มแท็บการรักษาและบาเรีย — สูตรที่ตรวจสอบแล้ว: การรักษาไม่มีคริติคอล ความแปรผัน หรือพลังป้องกัน บาเรียคือสแนปช็อตของสถานะ × อัตรา
  • 2026-07-04สถานะสถานะวิเคราะห์ยุทธวิธีคำนวณจากเลเวลของคุณแล้ว ไม่ต้องกรอกเอง
  • 2026-07-02ดาเมจสถานะเพิ่มแถวดาเมจต่อเนื่อง (เผาไหม้/เลือดออก/แช่แข็ง/พิษ แยกตามสกิลที่ใส่) การแก้ไขที่ตรวจสอบกับในเกม: บัฟสถานะ% ระหว่างต่อสู้รวมกันแบบบวกในถังเดียว (บัฟพลังโจมตี +30% กับ +20% = ×1.50 ไม่ใช่ ×1.56) การเจาะเกราะสเกลสัดส่วนการลด (ไม่ใช่ค่าพลังป้องกัน) และบูสต์ทรัพยากรธาตุบวกเข้าวงเล็บ DMG%
  • 2026-07-02สถานะดาเมจบัฟรุ่นสูงกว่า (Greater) แทนที่รุ่นพื้นฐานแทนการซ้อนกันแล้ว บัฟ DMG ตามประเภทสกิลของตัวละครเองมีให้เลือกในตัวเลือกบัฟ
  • 2026-06-29ข้อมูลเกมดาเมจสถานะขยายตัวเลือกวิถีแห่งแสงดาว (AX/CX/FX ซีรีส์ละหนึ่งตัวเลือก) พร้อมช่องกรอกสแต็ก แก้ให้บวกเฉพาะเอฟเฟกต์ไดนามิกต่อสแต็ก — สถานะพื้นฐานถาวรควรอยู่ในช่องกรอกสเตลลาร์ อาร์ไคฟ์ของคุณ ช่องกรอกตราดวงดาวผู้พิทักษ์ถูกจำกัดตามสถานะปลดล็อกการป้องกันแล้ว
  • 2026-06-28สถานะดาเมจโหมด PvP: แทนที่การลดสถานะแบบชั่วคราวด้วยสเกลจริงของเกม (แรงก์/กลยุทธ์) และเชื่อมเข้าการคำนวณดาเมจด้วยค่าคงที่พลังป้องกัน PvP (300 กับ 3000)
  • 2026-06-28ดาเมจเพิ่มเอฟเฟกต์สกิลแบบมีเงื่อนไข ตัวเลือกบัฟ/ดีบัฟที่เกี่ยวกับตัวละครพร้อมค่าที่เก็บจริง การเจาะเกราะ และเพดานสถานะของเกม (อัตราคริติคอล 100% ดาเมจคริ 300%)
  • 2026-06-28ดาเมจเปิดตัวแท็บดาเมจ: เอนจินดาเมจเต็มรูปแบบ (ค่าดิบ → พลังป้องกัน → ตัวคูณ → ช่วงแปรผัน) พร้อมการบันทึกดาวและตราแยกตามตัวละคร
  • 2026-06-26สถานะเปิดตัวเครื่องคำนวณสถานะและดาเมจพร้อมแท็บสถานะ