스탯 & 데미지 계산기
계정 설정으로 캐릭터의 전투 능력치와 전투력을 계산하고, 스킬 데미지, 지속 피해, 회복, 보호막을 추정합니다.
캐릭터
캐릭터를 선택하면 스탯이 표시됩니다.
계산기가 모델링하는 것
스탯 계산은 게임이 허용하는 모든 입력에 대해 인게임 시트를 그대로 재현하며, 데미지 모델은 아래 채널에 대해 게임의 실제 공식을 따르고 게임에서 검증했습니다. 다만 완전한 전투 시뮬레이션은 아닙니다 — 현재의 근사치는 여기에 정리했으며, 모델 변경은 아래 변경 내역에 날짜순으로 기록됩니다.
모델링된 채널
- 스탯 시트: 레벨 스케일링, 퍼센트·고정 수치, 모드 계수, 정수 스탯의 내림 처리까지 전체 스탯 공식이 인게임 시트를 그대로 재현합니다.
- 치명타 상한: 전투 계산에서 치명타 확률은 100%, 치명타 피해는 300%로 제한됩니다.
- 대상 치명타 저항: 치명타 저항은 판정 전에 공격자의 치명타 확률을 낮추고, 치명타 피해 저항은 300% 상한 적용 후 치명타 추가 피해를 줄입니다. 비치명타 피해보다 낮아지지는 않습니다.
- 방어 관통: 대상의 피해 감소에 대한 방어 관통.
- 격파 상태: 대상의 강인도가 소진된 동안 상한이 있는 피해 감소 합산에 −15퍼센트포인트 — 피해 배율 최대 +0.15 (스킬 적중과 지속 피해에 적용, 연쇄 피해 제외).
- 로테이션 밴(랭크전/전략전): 밴 대상 유닛의 공격력/HP/방어력/속도가 스택당 −10%(전투 버프와 같은 가산 묶음), 효과 적중과 효과 저항은 디버프 적중 모델에서 스택당 일률 −10퍼센트포인트.
- 유효 생명력: 방어력 피해 경감의 역산 — 생명력 × (1 + 방어력 ÷ 방어 상수). 공격자의 방어 관통, 방어력 버프·디버프, 로테이션 밴을 반영합니다. 피해 감소, 회피, 치명타 저항은 가치가 공격자에 따라 달라지므로 의도적으로 이 수치에서 제외했습니다. 수호와 사랑의 서약도 제외했습니다. 수호자가 적용되는 공격마다 피해의 일정 비율을 공격자와 관계없이 방어력 경감 전에 받지만, 적용되는 공격이 한정되고 그 몫은 사라지지 않고 수호자에게 넘어가기 때문입니다.
- 전투력: PvE 스탯, 스킬 레벨, 한계 돌파, 반영되는 잠재력에 게임의 실제 공식을 적용하고 인게임 수치와 대조했습니다.
- 회피 표시: 감소된 피해 하한, 치명타 없음, 스킬에 딸린 지속 피해의 미적용.
- 디버프 적중 확률(선택): 효과 적중 − 효과 저항, 속성에 따른 ±30%, 절대 저항 상한.
- 연쇄 피해: 치명타 없이 발동 시점 스냅샷과 자체 ±5% 범위를 갖는 별도 행.
- 지속 피해: 각 적용을 발동 확률로 가중한 기대값, 같은 종류는 별도 인스턴스로 중첩.
- 최소 피해: 적중한 타격은 항상 최소 1의 피해를 줍니다 — 모든 계산 후 마지막에 적용되는 하한.
- 속도에 비례하는 스킬: 스킬의 속도 계수는 공격 전체에 곱해집니다 — 속도 10당 약 +1%. 이 계수를 가진 스킬은 할리의 「해보자는 거냐?」와 「치킨 레이스다!」뿐입니다.
현재 근사치
- 관통에 저항하는 대상 측 스탯은 모델링하지 않습니다. 이를 보유한 드문 대상에게는 실효 관통이 과대 평가됩니다.
- 대상의 스탯에 비례하는 연쇄 타격은 공격자의 스탯으로 대신 계산합니다 — 해당 행의 계산 과정에 같은 안내가 표시됩니다.
- 회피 표시는 스킬에 딸린 지속 피해를 전부 미적용 처리하지만, 게임에서는 그중 극히 일부가 회피한 대상에게도 적중합니다.
- 비치명타 피해만 감소시키는 스탯은 모델링하지 않습니다.
- 일부 효과는 확정 적중이나 속성 열세 한정 회피 보정 같은 특수 적중 규칙을 갖고 있어 디버프 적중 모델 밖에 있습니다.
변경 내역
업데이트 2026-10-01
이 계산기의 모델 및 참조 게임 데이터의 변경 내역(날짜순)입니다.
- 2026-10-01회복데미지회복과 흡혈의 일부 수치가 1 낮게 표시되던 문제를 수정했습니다. 계산기의 아주 작은 소수점 오차 때문에, 정확히 정수가 되는 결과가 1 낮아질 수 있었습니다. 이제 회복과 받는 회복량 보정을 정확히 합산한 뒤 그 합계를 적용합니다. 예를 들어 생명력 60,000의 20% 회복은 회복 +15%에서 13,800(이전 13,799), 650 피해에 대한 흡혈 70%는 455(이전 454)가 됩니다. 대부분의 수치는 그대로입니다.
- 2026-10-01데미지새 스트라이커 잠재력 「전투의 열기」를 전투 잠재력에서 계산할 수 있게 되었습니다. 스택당 피해 증가 +10%, 최대 2스택입니다. 스트라이커는 공격할 때마다 그 공격의 피해보다 먼저 1스택을 얻고, 자신의 턴이 끝날 때 모두 잃습니다. 따라서 자신의 턴에 하는 일반적인 공격은 1스택(+10%)이며, 2스택(+20%)은 지난 턴이 끝난 뒤 반격 등으로 턴 밖에서도 공격했을 때만 적용됩니다. 자신의 턴에 공격한 뒤에는 타깃의 턴 전에 스택이 사라지므로, 계산기는 지속 피해 틱에 더하지 않습니다(반격 등 턴 밖의 공격으로 건 지속 피해는 스택이 남아 있는 동안 틱이 발생할 수 있지만, 계산기는 이를 다루지 않습니다). 리더보드의 '잠재력 효과' 추정에서는 1스택으로 계산합니다.
- 2026-09-27데미지지속 피해가 같은 디버프의 개별 부여를 각각 계산하게 되었습니다. 스킬이 연소나 출혈을 서로 다른 확률로 두 번 부여하면, 지금까지는 둘을 더 높은 확률의 한 번으로 합쳤고, 한쪽 확률이 오르는 스킬 레벨부터는 다른 쪽을 빼 버렸습니다. 스칼렛의 궁극기는 스킬 레벨 4부터 확정 2턴 연소가 빠졌고, 수호성 개화 후에는 모든 스킬 레벨에서 연소가 두 번이 아닌 한 번으로 표시되었습니다. 유미나의 특수기는 스킬 레벨 1~3에서 확정 출혈 1회, 4~7에서 85% 출혈 1회로 표시되었습니다. 이제는 매번 부여하는 출혈(75%, 레벨 4부터 85%, 레벨 8부터 100%)을 표시하고, 도약이 최대 스택일 때의 추가 출혈은 데미지 탭의 조건 스위치가 되었습니다. 점화가 최대 스택일 때 발생하는 뮤리엘의 궁극기 연소도 항상 계산하지 않고 같은 조건 스위치로 적용합니다.
- 2026-09-27데미지지속 피해 틱에 스킬 종료와 함께 사라지는 보너스가 더 이상 더해지지 않습니다. 틱은 스킬이 끝난 뒤 타깃의 턴에 발생합니다. 따라서 그 스킬 동안만 유효한 보너스는 공격 자체는 강화하지만, 이후의 연소·출혈·빙결·중독 틱에는 반영되지 않습니다. 대상은 잠재력 「유연한 판단」 「진홍의 맹세」 「맑게 빚은 향기」와, 스킬과 패시브가 사용 시 부여하는 조건부 피해량·공격력·방어 관통 보너스입니다. 지금까지는 각각이 모든 틱을 그만큼 높게 표시했습니다(「유연한 판단」 하나만으로 최대 15%). 스킬이 끝난 뒤에도 남는 보너스는 계속 틱에 적용됩니다. 중첩형 잠재력과 패시브, 1턴 이상 지속되는 조건부 버프, 그리고 직접 선택한 모든 전투 버프입니다. 별빛의 궤적 두 가지도 수정했습니다. AX의 중첩은 궁극기로 초기화되므로 그 궁극기의 틱에는 더 이상 반영되지 않습니다. FX의 +25%는 강화한 공격에서 소모되므로 그 공격 이후의 틱에는 더 이상 반영되지 않습니다.
- 2026-09-27데미지스킬의 레벨 1 효과에 포함된 조건부 피해량 증가가 더 이상 항상 적용되는 스킬 레벨 보너스로 계산되지 않습니다. 루나(화이트 펄 트랩)의 특수기는 점화가 최대 중첩일 때만 피해량이 +100% 증가하지만, 스킬 레벨 1에서 데미지 탭은 조건이 꺼져 있어도 이 +100%를 적용했고, 조건을 켜면 한 번 더 더해(+200%) 스킬 레벨 2에서는 +2%로 떨어졌습니다. 이제는 모든 스킬 레벨에서 조건 스위치를 통해 한 번만 적용됩니다. 레벨 1 효과에 조건부 피해량 증가가 포함된 다른 특수기·궁극기도 같은 방식으로 수정했습니다. 스킬 레벨 2 이상의 수치는 그대로이며, 리더보드의 '부 스탯 피해량'도 같은 방식으로 수정되었습니다.
- 2026-09-24전투력새로운 '전투력' 탭을 추가했습니다. 게임에서 구원자에게 표시되는 것과 같은 전투력을 계산기 빌드 또는 직접 입력한 스탯으로 계산하며, 구원자 10명에서 게임 속 수치와 일치하는 것을 확인했습니다. 수치의 구성, 아직 기본값인 입력, 전투력을 가장 저렴하게 올리는 방법(스킬 레벨별 필요 재료 포함), 기준으로 고정한 빌드와 비교해 장비 변경이 수치를 어떻게 바꾸는지, 그리고 파티가 스테이지 권장 전투력에 얼마나 도달했는지를 보여 줍니다. 전투력은 항상 보정 없는 PvE 스탯으로 계산합니다.
- 2026-09-23스탯한계 돌파가 이제 계산기에서 처음 열 때 구원자의 다른 빌드 설정과 함께 저장됩니다. 이전에는 여기서 한계 돌파를 설정한 적이 없는 구원자는 캐릭터 페이지에서 선택한 패시브 레벨을 따랐기 때문에, 그곳에서 바꾸면 이 계산기의 스탯이 모르는 사이에 바뀔 수 있었습니다.
- 2026-09-23스탯'별' 선택 항목의 이름을 게임과 같은 '한계 돌파'로 바꿨습니다. 수치는 달라지지 않았습니다.
- 2026-09-23데미지루그의 퇴마사의 길이 이제 공격 한 번에 빙결을 한 번만 부여합니다. 9월 23일 업데이트 이후 이 패시브의 빙결에는 일반 빙결과, 타격 시 루그의 냉각이 최대 중첩이면 효과 저항을 무시하는 빙결의 두 가지가 있지만, 한 번의 공격에는 그중 하나만 부여됩니다. 데미지 탭은 둘 다 계산하고 있어, 별과 관계없이 패시브의 빙결 피해가 두 배로 표시되었습니다. 부여되는 빙결은 일반 빙결로 계산하며, 냉각이 최대 중첩일 때 효과 저항을 무시하는 부분은 아직 반영하지 않았습니다.
- 2026-09-21스탯데미지회복보호막유효 생명력두 빌드를 비교할 수 있게 되었습니다. '기준으로 고정'을 누르면 현재 빌드의 장비 스탯, 스텔라 아카이브 스탯, 수호성 각인, 호감도, 공명이 저장되며, 이후에는 평소처럼 편집하면 됩니다 — 다른 장비를 입력하거나 스크린샷에서 불러오면 모든 탭의 모든 수치에 기준 대비 차이가 표시됩니다. 스탯 시트, 스킬 데미지(연쇄 피해·지속 피해·흡혈 포함), 회복, 보호막, 유효 생명력이 대상입니다. 모드, 수호성 개화 상태, 별, 스킬 레벨, 계정 레벨과 전술 분석, 그리고 모든 버프와 타깃 설정은 두 빌드가 공유하므로, 표시되는 차이는 오직 빌드에서 나옵니다. 맞바꾸기는 두 빌드를 서로 바꿔 기준 쪽을 편집할 수 있게 하고, 다시 고정은 현재 빌드를 새 기준으로 삼으며, 고정 해제는 기준을 제거합니다. 기준은 구원자별로 저장됩니다.
- 2026-09-21유효 생명력모든 구원자에 '유효 생명력' 탭을 추가했습니다. 유닛의 생명력을 모두 깎는 데 필요한 경감 전 피해량 — 생명력 × (1 + 방어력 ÷ 모드의 방어 상수. PvE는 3,000, 랭크전/전략전은 300) — 과 받는 피해 중 방어력으로 줄어드는 비율을 보여줍니다. 공격자의 방어 관통을 설정하면 방어력이 얼마나 유효하게 남는지 확인할 수 있고, 유닛에 걸린 방어력 버프·디버프도 추가할 수 있습니다. 랭크전과 전략전에서는 다른 탭과 마찬가지로 로테이션 밴이 적용됩니다. 생명력·생명력%·방어력·방어력% 최대치 부 스탯 1회가 유효 생명력을 얼마나 늘리는지 표로 보여주므로, '생명력이냐 방어력이냐'를 어림짐작이 아니라 그 유닛의 수치로 판단할 수 있습니다. 피해 감소, 수호, 회피, 치명타 저항은 공격자에 따라 가치가 달라지므로 의도적으로 이 수치에서 제외했습니다.
- 2026-09-17스탯전술 분석에 9월 17일 업데이트로 추가된 '구원자' 그룹을 추가했습니다. 구원자 포인트로 강화하는 공격력·생명력·방어력 세 항목으로, 합쳐서 모든 구원자에게 최대 공격력 +3,700, 생명력 +22,200, 방어력 +1,850을 더합니다. 계산기가 지금까지 '구원자'라고 부르던 항목은 게임에서 현재 '공통'이라고 부르는 항목이며, 저장된 레벨은 그대로 유지됩니다. 구원자 포인트를 최대로 모은 계정은 없으므로 전체 설정과 최대로는 새 그룹이 바뀌지 않습니다 — 게임 내 레벨을 입력하세요.
- 2026-09-14데미지회복게임 데이터구원자의 다른 버전에서도 해당 캐릭터 전용 잠재력을 사용할 수 있게 되었습니다. 전용 잠재력은 특정 버전이 아니라 캐릭터에 속하므로, 루나(화이트 펄 트랩)도 루나(보이저 구원단)와 똑같이 「운명의 길」을 장착합니다 — 계산기는 원래 버전에만 표시하고 있었습니다. 캐릭터 전용 잠재력에서 나오는 전투 버프도 이제 다른 버전에서 선택할 수 있습니다.
- 2026-09-12데미지반격 스킬이 단일 공격에만 적용되는 보너스를 더 이상 받지 않습니다. 게임에서 반격 스킬의 대상은 단일도 광역도 아니므로, 피해 증가가 단일 공격에만 적용되는 효과는 반격 스킬에 적용되지 않습니다 — 같은 효과의 조건 없는 부분은 계속 적용됩니다.
- 2026-09-12데미지할리의 「해보자는 거냐?」와 「치킨 레이스다!」가 이제 게임과 같은 방식으로 속도에 따라 증가합니다. 두 스킬 모두 스킬 설명에 표시되지 않는 속도 계수를 가지고 있는데, 계산기는 이를 작은 고정값으로 더하고 있었습니다. 게임에서는 공격 전체에 곱해집니다 — 속도 10당 약 +1% — 따라서 일반적인 속도에서는 두 스킬의 수치가 약 10~14% 높아집니다. 이 계수를 가진 스킬은 그 외에 없습니다. 이와 별개로, 모든 피해 범위의 상한이 아주 조금 낮아졌습니다: 게임의 무작위 굴림은 +5%에 살짝 못 미치는 지점에서 멈춥니다.
- 2026-09-10데미지데미지 탭의 두 가지를 수정했습니다. 연쇄 피해는 이제 게임과 같은 방식으로 소수점을 처리합니다 — 예약될 때 정수로 버림하고, 적중할 때 다시 버림합니다 — 따라서 방어력이 있는 타깃에 대한 연쇄 피해가 이전보다 1 낮게 표시될 수 있습니다. 또한 변환되는 스킬은 이제 변환된 형태로 판정됩니다: 단일 대상 공격으로 바뀌는 린의 궁극기는 속박처럼 적 전체 공격에만 적용되는 보너스를 더 이상 받지 않습니다.
- 2026-09-10데미지데미지 탭에서 수호받는 타깃이 받는 피해를 표시할 수 있게 되었습니다. 수호(아군이 타깃 대신 모든 공격의 30%를 받음 — 에데가 자신에게 부여) 또는 사랑의 서약(카르멘이 사랑의 서약을 가진 아군에 대한 단일 대상 공격에 한해 40%를 받음)을 선택하세요. 수호는 연쇄 피해와 지속 피해 틱도 분배하지만, 사랑의 서약은 공격 자체만 분배합니다. 분배된 피해는 사라지지 않고 수호자가 받지만, 수호자 쪽 피해는 계산기에 표시되지 않습니다.
- 2026-09-10데미지로베르타의 재난 대응 프로토콜(서류 더미 위의 책임감에서 획득)을 데미지 탭에서 선택할 수 있게 되었습니다. 특수기 또는 궁극기로 치명타가 발생했을 때만 피해량의 20%만큼 생명력을 회복하므로, 흡혈은 치명타 결과에만 표시되고 기본기에서는 표시되지 않습니다.
- 2026-09-10데미지로베르타의 베테랑의 직감에서 피해 보너스의 두 가지를 모두 선택할 수 있게 되었습니다: HP 50% 이상에서 +8%, 50% 미만에서 +16%. 이전에는 +8%만 선택할 수 있었고 라벨 없이 “조건”으로 표시되었습니다. 로자리아의 HP 40% 이하 공격력 증가에도 이제 HP 조건 라벨이 붙습니다.
- 2026-09-05데미지두 곳에서 오는 같은 이름의 버프를 이제 한 번만 계산합니다. 패시브·조건·노바 버스트가 이미 부여한 상태에서 공격력 증가를 켜면(통찰 5의 아모라, 린의 환검무, 에핀델의 부케 토스, HP 40% 이하의 로자리아, 지속 피해 틱에서의 페이의 노바) +30%가 두 번 적용되었지만, 이제 게임과 같이 한 번만 적용되며 상급 공격력 증가가 양쪽에 걸쳐 일반 버전을 대체합니다. 중첩 효과도 실제 중첩 수로 제한됩니다: 깨어나는 기억은 아무 수치나 받아들였으나 이제 1~3중첩(각 +50%)으로 맞춰집니다.
- 2026-09-05데미지전투 버프·디버프가 실제 전투에서 가능한 상태만 제공합니다. 구원자·잠재력·브레이크 스킬 중 어디에서도 얻을 수 없는 6가지를 제거했습니다: 주는 피해량 증가, 받는 피해량 감소, 최상급 치명타 확률 감소, 기본기/특수기/궁극기 피해량 증가. 다른 구원자가 부여하는 효과는 받을 수 있는 쪽에 표시됩니다 — 성스러운 가호, 워터 프루프 선크림, 모나스티르의 규율은 타깃 쪽, 뒤엉킨 꿈결은 공격자 쪽 — 그리고 장착한 브레이크 스킬의 효과인 오메가 프로토콜(아군 전체 공격력 +15%)을 누구나 선택할 수 있습니다. 속박(광역 공격으로 받는 피해 +20%)은 광역 스킬을 선택하면 나타납니다.
- 2026-09-05데미지효과 개수에 따라 늘어나는 피해에 대미지 탭에서 전용 개수 입력이 생겼습니다: 뮤리엘의 성수 폭격(타깃의 디버프 하나당 +3%, 게임에는 상한이 없고 여기서는 최대 10), 클레어의 바니 잭팟(타깃의 버프 하나당 +10%, 최대 5), 에핀델의 신부, 입장(보호막을 가진 적 하나당 +15%, 최대 3), 수호성 개화 후 나루의 승진 욕심(여기 보세요! 사용 시 타깃의 디버프 하나당 +1/2/3%, 최대 5, 별에 따라), 수호성 개화 후 클레어의 서슬 푸른 가시(자신의 버프 하나당 +3%, 최대 5), 수호성 개화 후 스칼렛의 화끈하게 간다!(타깃의 연소 하나당 +15%, 최대 3). 개수를 설정하세요. 여섯 가지 모두 이전에는 계산기에 나타나지 않았습니다.
- 2026-09-05데미지숨겨진 스택형 보너스를 쌓는 패시브에 대미지 탭에서 스택 수 컨트롤이 생기고, 패시브의 별에 따라 배율이 달라집니다: 벨 리스의 다가오는 안식(아군 또는 적이 쓰러질 때마다 공격력 +6/8/10%, 최대 3), 아세라의 스트라니스식 호흡법(치명타 피해, 최대 5), 페이의 천문의 길(회피 시 공격력, 최대 5), 리디아의 공허의 추구자(공격력, 최대 5), 클레어의 승리를 향한 확신(치명타 확률, 최대 3), 샤를의 흔들리지 않는 기사단장(기본 스킬 피해, 최대 3), 유미나의 경력 있는 신입(공격력, 최대 5), 할리의 너가 우리 애들 때렸냐?(속도, 최대 5 — 특수기와 궁극기가 속도로 계산됩니다). 샤를의 것은 게임과 같이 기본 스킬에만 적용됩니다. 게임에서 이 버프들은 상태 목록에 표시되지 않아, 지금까지 7명 모두 계산기에 전혀 나타나지 않았습니다. 예상하는 스택 수를 설정하세요. 이 패시브들의 영구 스탯 부분은 이미 스탯 탭에 반영되어 있었습니다.
- 2026-09-04데미지회복표시 수정 두 가지입니다. 체인 히트의 헤드라인이 범위와 같은 확정값을 표시합니다(1.665 히트가 1~1 범위 위에 “2”로 표시되었습니다). 스택마다 발동하는 체인은 게임처럼 히트마다 확정한 뒤 합산하며, 하나로 합친 히트로 계산하지 않습니다. 또한 효과 회복이 실제 회복 대상을 표시합니다. 안나의 궁극기는 자신을, 세르팡의 특수기는 아군을 회복하지만, 둘 다 기반이 되는 공격을 따라 “단일”로 표시되었습니다.
- 2026-09-04스탯스탯 탭의 두 입력이 현재 모드에 맞게 동작합니다. 랭크·코스모 게이트에서는 레벨 입력이 해당 모드의 고정값 200을 표시하고 잠깁니다. 그동안은 편집이 가능했지만 그 모드에서는 아무 변화가 없었고, 공유 계정 레벨을 다른 모든 모드에 대해 조용히 덮어썼습니다. 또한 저장된 공격력/생명력/방어력 레벨이 서로 다르면 전술 분석이 스탯별 모드로 열립니다. 새로고침·JSON 가져오기·다른 탭으로 인해 한 레벨만 보이고 나머지 둘이 계속 계산에 쓰이는 일이 없어졌고, 그 하나를 바꾸면 셋 모두 덮어써지던 문제도 사라졌습니다.
- 2026-09-04회복보호막회복과 보호막이 별과 로테이션 밴 입력을 데미지와 공유합니다. 패시브의 회복·보호막은 스탯 탭의 별 설정을 따릅니다. 그동안은 별도로 저장된 레벨(기본 3성)을 읽어, 0성 시트에서도 1성에 해금되는 보호막이 표시될 수 있었습니다. PvP 모드에서는 데미지 탭에서 설정한 로테이션 밴 스택이 회복·보호막의 기반 스탯을 스택당 10% 줄이며, 데미지와 같은 방식으로 스탯 버프와 합산됩니다. 또한 보호막에서 「공격력 증가」와 「상급 공격력 증가」가 더 이상 중첩되지 않습니다. 게임 및 데미지 탭과 마찬가지로 상급이 일반을 대체합니다.
- 2026-09-04데미지게임 데이터노바 버스트의 적용 시점을 게임과 맞췄습니다. 공통 +15%와 버스트 고유의 +20% 피해·치명타 확률 보너스는 발동한 공격을 강화하고 스킬 종료와 함께 사라지므로, 이후의 연소·출혈·빙결 틱에는 더 이상 반영되지 않습니다(틱은 매 턴 그 시점의 스탯을 읽습니다. 노바 버스트 중 연소가 최대 15% 높게 표시되었습니다). 1턴 지속되는 버스트 효과(페이 기본기와 달 어쌔신 클레어 특수기의 공격력 증가)는 발동한 공격이 아니라 이후의 틱에 적용됩니다. 전투 버프의 “공격력 증가”와 같은 버프이므로 둘을 동시에 켜지 마세요. 노바 버스트를 켜면 두 가지가 더 표시됩니다. 치명타 확률 버스트(다나, 아세라, 로자리아)가 치명타 확률에 반영되고, 버스트 자체가 부여하는 연소(크리스텔)가 지속 턴과 함께 피해 추정 아래에 표시되며 효과 저항과 무관하게 적중한다고 표기됩니다.
- 2026-09-03데미지게임 데이터아모라의 스킬 구성, 그리고 모든 어쌔신을 위한 두 가지 추가 사항입니다. 새 잠재력 「맑게 빚은 향기」를 계산할 수 있게 되었습니다. 전투 잠재력의 2단계 컨트롤로 단일 공격 시 피해 증가 +10%, 자신에게 디버프 없음이면 +25%가 적용되며, 광역 스킬에는 아무것도 더해지지 않습니다. 또한 「스트라니스의 주인」의 통찰 효과에 조건부 효과의 전용 스위치 “자신: 통찰 ×5 → +30% 공격력”이 생겼습니다. 전투 버프의 “공격력 증가”와 같은 버프이므로 둘을 동시에 켜지 마세요. 모든 구원자에게 적용되는 작은 변경 두 가지: 조건에 여러 스택이 필요한 스위치는 그 수(“×5”)를 표시하고, 조건부 공격력·치명타 피해 보너스는 “피해” 대신 해당 스탯 이름을 표시합니다.
- 2026-08-26데미지효과가 걸려 있지 않은 동안에만 적용되는 스킬 보너스가 이제 그 조건을 표시합니다. 일부 스킬은 자신의 버프가 사라진 동안, 또는 자신에게 디버프가 하나도 없는 동안 보너스를 줍니다. 그동안 계산기는 이를 이름 없는 “조건” 스위치로 표시해서, 어떤 효과에 달려 있는지도, 그 효과가 있어야 하는지 없어야 하는지도 알 수 없었습니다. 이제 각 스위치는 해당 효과의 이름과 그 효과가 없어야 한다는 점을 함께 표시하며, 자신에게 버프가 하나라도 있으면 되는 보너스에도 전용 표기가 붙습니다. 표기가 바뀌면서 저장 방식도 달라져 이 스위치들은 꺼진 상태로 시작합니다. 데미지 탭에서 다시 확인해 주세요.
- 2026-08-23데미지받는 피해를 늘리는 디버프가 이제 올바른 방향으로 계산됩니다. 설명에 “받는 피해량이 증가”라고 적힌 효과를 대상에게 선택하면, 그동안 데미지 탭의 결과가 올라가는 대신 오히려 내려갔습니다. 받는 피해를 줄이는 효과의 방향은 그대로입니다.
- 2026-08-23데미지여러 보너스를 동시에 주는 효과가 이제 전부 계산됩니다. 그동안은 효과의 첫 번째 보너스만 결과에 반영되어 — 치명타 확률과 치명타 피해를 함께 올리는 효과는 치명타 확률만 올랐습니다 — 스킬 전용 보너스와 일반 보너스를 함께 가진 일부 효과는 선택 목록에 아예 나타나지 않았습니다. 이제 각 보너스는 게임 데이터의 자기 수치로 계산됩니다. 특정 스킬 타입 전용 보너스는 해당 스킬을 선택한 동안에만, 대상의 격파가 조건인 보너스는 격파 토글이 켜져 있는 동안에만 계산됩니다.
- 2026-08-23게임 데이터게임 업데이트로 계산기의 데이터가 바뀌면, 페이지가 이제 더 새로운 데이터 버전을 감지해 이미 불러온 데이터를 갱신합니다. 그래서 구원자의 스탯·스킬·효과 수치가 빠르게 같은 버전으로 맞춰집니다. 그동안은 각 데이터가 서로 다른 캐시 시계를 갖고 있어, 한 페이지에 업데이트 전후의 숫자가 한 시간 이상 섞여 있을 수 있었습니다.
- 2026-08-23데미지회복보호막저장된 버프·디버프가 더 이상 오래된 수치로 계산되지 않습니다. 밸런스 업데이트로 효과의 퍼센트가 바뀌면, 데미지·회복·보호막 탭은 효과를 선택할 당시 저장된 숫자가 아니라 게임의 현재 수치로 계산합니다. 퍼센트를 직접 편집할 수 있는 효과는 입력한 값이 그대로 유지됩니다.
- 2026-08-23스탯데미지회복보호막저장된 계산기 입력이 이제 같은 구원자를 여러 브라우저 탭에서 열어도 동기화됩니다. 한 탭에서의 변경 — 별, 모드, 호감도, 대상 설정, 선택한 효과 — 이 다른 탭에도 반영됩니다. 그동안은 각 탭이 불러온 시점의 복사본을 새로고침 전까지 유지해, 같은 저장 빌드인데도 두 탭이 서로 다른 숫자를 조용히 표시할 수 있었습니다.
- 2026-08-22데미지회복보호막수호성 개화를 전환할 때 두 형태가 잠시 섞이는 일이 없어졌습니다. 데미지·회복·보호막 탭은 이제 선택한 형태의 스킬 로딩을 기다리며, 이전 형태의 스킬 배율이 새 형태의 스탯으로 잠깐 계산되지 않습니다.
- 2026-08-22데미지특정 스킬 타입 전용 대미지 버프는 이제 해당 스킬을 선택한 동안에만 계산됩니다. 저장된 특수기 전용 버프가 기본기나 궁극기 대미지를 보이지 않게 계속 올리는 일이 없어졌고, 그 스킬을 다시 선택하면 다시 적용됩니다.
- 2026-08-22보호막보호막 결과가 이제 페이지 데이터의 로딩 속도에 좌우되지 않습니다. 저장된 시전자 능력치 버프가 효과 목록이 도착하기 전에 계산되면 새로고침 전까지 버프 없는 수치가 표시될 수 있었지만, 이제는 효과 목록이 로드되는 즉시 반영됩니다.
- 2026-08-22데미지회복보호막데미지·회복·보호막 탭이 이제 스킬 레벨을 공유합니다. 한 탭에서 레벨을 바꾸면 다른 탭에 즉시 반영됩니다. 그동안은 각 탭이 새로고침 전까지 자기 값을 따로 들고 있어, 피해와 회복을 모두 가진 스킬이 서로 다른 레벨로 동시에 계산될 수 있었습니다.
- 2026-08-22스탯데미지호감도, 공명, 선택한 모드가 이제 설정한 상태로 유지됩니다. 오늘까지 이 세 가지만 저장되지 않는 입력이었습니다. 새로고침할 때마다 호감도는 60으로, 공명은 최대로, 모드는 PvE로 조용히 되돌아간 반면 별, 수호성 각인, 레벨, 전술 분석, 두 개의 스탯 표는 모두 유지됐습니다. 그래서 아직 만렙이 아닌 구원자가 만렙 구원자의 수치로 표시됐고, 실제 값을 입력해도 다음 방문 때 사라졌습니다. 이제 빌드의 나머지 항목처럼 구원자별로 저장되므로 육성이 덜 된 유닛도 정확하게 표시되고 선택한 PvP 보드도 유지됩니다.
- 2026-08-21스탯데미지게임 데이터8월 21일 핫픽스로 스타 링크 마일스톤이 두 가지 모두 바뀌었습니다. 우선 보너스가 커져서 첫 번째는 공격력 60/생명력 330/방어력 30에서 80/440/40으로, 마지막은 200/1,100/100에서 360/1,980/180으로 올랐습니다. 그리고 지급 시점이 20레벨 블록에 들어설 때에서 블록을 끝낼 때로 바뀌었습니다. 첫 보너스는 스타 링크 201이 아니라 220에서, 마지막은 500에서 지급됩니다. 따라서 블록 중간에서는 예전보다 하나 적게 보유하고, 500에 도달한 구원자는 열다섯 개를 모두 보유합니다: 공격력 3,300/생명력 18,150/방어력 1,650(이전 1,950/10,725/975). 검증은 게임 내에서 진행했습니다: 증가량은 캐릭터 스탯 시트로, 지급 시점은 마일스톤 레벨에 정확히 서 있는 랭킹 유닛들의 실측으로 확인했습니다.
- 2026-08-20스탯데미지스타 링크 마일스톤 보너스를 게임에서 검증했고, 예상보다 한 블록 먼저 지급된다는 것이 확인됐습니다. 스타 링크는 201부터 500까지 20레벨씩 15블록으로 나뉘며, 보너스는 블록을 끝낼 때가 아니라 블록에 들어설 때 — 201, 221, 241… — 지급됩니다. 따라서 스타 링크 331의 구원자는 보너스를 6회가 아니라 7회 받았고, 그 레벨에서 계산기는 공격력 380/생명력 2,019/방어력 167만큼 모자랐습니다. 미확인 상태로 배포했던 두 가지도 함께 확정됐습니다: 보너스는 해당 레벨의 성장을 대체하지 않고 더해지며, % 증가가 레벨 성장과 똑같이 보너스에도 곱해집니다. 이제 캐릭터 스탯 시트를 1 단위까지 정확히 재현합니다.
- 2026-08-20데미지크리스텔의 연쇄 피해를 온전히 반영했습니다. 두 가지 수정입니다. '악몽의 개방'은 타깃의 디버프 1개마다 공격력의 40%를 연쇄 피해로, 최대 5회까지 가합니다. 계산기는 이 단계 전체를 1회로 읽어 실제로 200%에 이르는 값을 40%로 표시했습니다. 이제 타깃의 디버프 수를 0~5로 선택할 수 있고 연쇄 항목에 ×N이 표시됩니다. 또 하나, 패시브가 다른 스킬에 부여하는 연쇄 피해가 그 스킬에 표시됩니다: '곪는 원한'의 공격력 40%는 '복수와 응징'으로 디버프 걸린 적을 공격할 때 발동하는데, 이 조건이 기본 공격에서 완전히 빠져 있었습니다. 패시브에서 온 조건은 배지로 구분합니다. 크리스텔만 해당되며 다른 구원자에게는 이 효과가 없습니다.
- 2026-08-20스탯데미지스타 링크 마일스톤 보너스를 반영했습니다. 8월 20일 업데이트부터 스타 링크 220~500 구간의 20레벨마다 일반 레벨 성장에 더해 고정 보너스가 붙습니다 — 220에서 공격력 +60/생명력 +330/방어력 +30, 마일스톤마다 늘어 500에서는 +200/+1,100/+100이 되어, 15개를 모두 지난 구원자는 공격력 +1,950/생명력 +10,725/방어력 +975를 갖습니다. 스타 링크 220을 넘는 구원자라면 총 스탯, 대미지 결과, 리더보드 빌드 시트에 모두 반영됩니다. 랭크·코스모 게이트·플래시 포인트는 레벨 200으로 평가하므로 변화가 없고, 전략에서는 이 성장분과 동일한 스타 링크 5% 배율이 적용됩니다. 아직 게임에서 확인하지 못한 두 가지가 있습니다: 마일스톤 보너스가 해당 레벨의 성장에 더해지는지 대체하는지(최대치에서도 공격력 약 +150 차이), 그리고 레벨 성장처럼 % 증가가 곱해지는지입니다. 현재는 둘 다 그렇다고 보고 계산하며, 인게임 스탯 시트로 다시 확인할 예정입니다.
- 2026-08-02데미지건틀렛 로테이션 밴을 모델링했습니다(게임에서 검증). 랭크전과 전략전에서는 대미지 탭에 로테이션 밴 섹션이 추가되어 내 유닛과 타깃의 밴 스택(최대 4)을 설정할 수 있습니다. 스택마다 밴 대상 유닛의 공격력·HP·방어력·속도가 10%씩 감소하며 — 전투 버프와 같은 가산 묶음에 합산되므로 +30% 공격력 증가 중인 밴 유닛은 ×1.30×0.90이 아니라 ×1.20으로 싸웁니다 — 효과 적중과 효과 저항은 일률 10퍼센트포인트씩 감소해 디버프 적중률에 반영됩니다. 이 페널티는 스탯 시트에 표시되지 않으므로 시트 합계는 변하지 않으며, 두 선택기가 0(기본값)이면 기존 결과는 모두 동일합니다.
- 2026-08-01데미지타깃의 치명타 카운터 스탯을 모델링했습니다(게임에서 검증). 대미지 탭의 타깃 섹션에 두 입력이 추가되었습니다: 치명타 저항은 치명타 판정 전에 공격자의 치명타 확률에서 차감되고(공격자의 치명타 확률 이상이면 치명타가 발생하지 않습니다), 치명타 피해 저항은 공격자의 치명타 피해 상한 300%가 적용된 후의 치명타 보너스를 줄입니다 — 완전히 저항된 치명타는 일반 타격과 같은 피해를 주며 그보다 낮아지지 않습니다. 현재 게임에서는 일부 캐릭터 스킬 효과, 보스 패시브, 잠재력이 보유합니다. 둘 다 기본값은 빈칸이라 기존 결과는 변하지 않습니다.
- 2026-08-01스탯데미지패시브의 영구 치명타 보너스가 이제 반영됩니다. 치명타 확률이나 치명타 피해를 영구적으로 올리는 패시브 스킬이 그동안 스탯 시트에서 빠져 있었습니다 — 공격력/HP/방어력 % 패시브만 집계되었습니다. 대상: 트리쉬·뮤리엘(3성에서 치명타 피해 최대 +25%), 스칼렛(태양 레인저)·마르실·클라리사(치명타 확률 최대 +15%). 이제 선택한 성급에 따라 총 스탯의 치명타 수치에 더해지고, 그 위에 게임의 100%/300% 상한이 그대로 적용되며(게임에서 검증), 해당 캐릭터의 대미지 결과도 그만큼 올라갑니다. 리더보드 빌드 시트에도 반영됩니다. 패시브 스탯 하나는 의도적으로 표시하지 않습니다: 힐데가 아군 대신 공격을 막아설 확률은 전투 중 발동 효과이지 스탯 시트 수치가 아니기 때문입니다.
- 2026-08-01스탯데미지최소 대미지 적용과 입력값 정리입니다. 명중한 공격은 이제 반드시 1 이상의 대미지를 주며, 게임과 일치합니다(게임에서 검증) — 방어력이 매우 높은 상대라도 계산기가 0을 표시하지 않습니다. 방어력을 0 밑으로 내리는 디버프는 0에서 멈춥니다. 게임은 스탯을 음수로 만들지 않기 때문입니다. 입력도 게임 자체의 정밀도에 맞췄습니다: 고정 수치 스탯과 타깃 방어력은 정수, 퍼센트 입력은 소수점 4자리까지이며, 저장·붙여넣기된 극단적이거나 손상된 값은 불러올 때 정리되어 어긋난 결과나 표시 오류를 일으키지 않습니다. 극히 일부 경계 결과가 ±1 달라질 수 있으며, 일반적인 빌드는 변하지 않습니다.
- 2026-07-31스탯데미지정수 결과를 정확하게 계산하도록 했고, 스탯 시트에 게임의 치명타 상한을 적용했습니다. 내림 처리되는 모든 수치 — 공격력/HP/방어력/속도 합계와 모든 대미지 결과 — 는 정수 경계에서 정확한 연산으로 계산됩니다. 정확히 정수에 떨어지는 결과가 1 낮게 나오는 일이 없어졌고, 정수 바로 아래에 있는 결과가 올림되는 일도 없어졌습니다. 경계에 걸친 일부 결과는 기존보다 ±1 달라질 수 있습니다. 또한 스탯 합계에 게임이 실제로 쓰는 상한을 적용했습니다(게임에서 검증). 치명타 확률은 100%, 치명타 피해는 300%가 상한이며, 상한을 넘긴 빌드도 전투에서 실제 적용되는 값이 표시됩니다.
- 2026-07-31데미지디버프 적중 관련 수정입니다. 타깃 효과 저항에 소수와 100%를 넘는 값을 입력할 수 있게 되었습니다 — 기존에는 입력이 100%에서 잘리고 정수로 내림 처리되었지만, 강력한 스토리 보스는 그보다 훨씬 높은 효과 저항을 갖습니다(게임에서 검증: 저항 판정 자체에 상한이 없습니다). 효과 적중 100%·속성 우위 +30% 상황에서 효과 저항 130%는 이제 30%가 아닌 정확한 0% 적중 확률로 표시됩니다. 또한 효과 적중만 바뀌는 편집(예: 장비 변경)이 다른 스탯이 움직일 때까지 대미지 탭에 반영되지 않던 문제도 수정했습니다 — 이제 즉시 갱신됩니다.
- 2026-07-31데미지게임에서 검증한 세 가지 전투 상태를 새로 모델링했습니다. 격파: 새 타깃 토글이 강인도가 소진된 동안 대상이 받는 +15% 추가 피해를 적용합니다 — 스킬 적중과 지속 피해에 적용되며 연쇄 피해는 영향이 없고, 격파 상태의 대상을 회피로 맞히면 이제 −50%가 아닌 정확한 −35%로 표시됩니다. 회피 보기: 회피한 타격에 연결된 디버프는 적중하지 않으므로 지속 피해 섹션이 이 보기에서는 표시되지 않습니다. 연쇄 피해는 그대로 발동합니다. 디버프 적중: 선택 입력인 타깃 효과 저항과 절대 저항이 기대 지속 피해에 실제 적중 확률을 반영합니다 — 효과 적중 − 효과 저항에 속성에 따른 ±30%, 절대 저항으로 상한 80%(모든 구원자가 20% 보유). 세 가지 모두 기본값은 꺼짐이라 기존 결과는 변하지 않습니다.
- 2026-07-31스탯데미지스탯 합계와 대미지의 내림 규칙을 통일했습니다. 공격력/HP/방어력/속도 합계는 게임과 동일하게 시트에 표시되는 정수로 내림 처리되며, 대미지 탭은 그 표시값 그대로 계산합니다. 기존에는 대미지 계산에 보이지 않는 소수가 남아(표시상 100인 공격력이 내부적으로 100.6으로 계산되는 등), 정확히 정수에 떨어지는 결과가 1 낮게 나올 수 있었습니다. 결과가 기존보다 ±1 달라질 수 있으며, 경계값은 이제 정확합니다.
- 2026-07-30스탯갤럭시 시즌 10부터 코스모 게이트는 모든 구원자를 레벨 200·공명 최대로 평가합니다(새 시즌 전투 데이터로 확인). 코스모 게이트 모드에도 이 정규화를 적용하여 레벨과 공명 입력이 합계에 영향을 주지 않으며, 전투에서 보이는 수치와 일치합니다.
- 2026-07-28스탯오늘 추가했던 플래시 포인트 모드 옵션을 제거했습니다. 이 모드는 모든 유닛을 레벨 200·공명 최대로 평가하므로, PvE에서 레벨 200과 공명 최대를 선택한 것과 완전히 같은 수치입니다. 같은 결과를 그대로 얻을 수 있어 선택지를 정리했습니다.
- 2026-07-28스탯데미지새 모드 옵션 두 가지를 추가했습니다: 코스모 게이트와 플래시 포인트. 코스모 게이트에서는 레벨 200을 초과하는 성장분만 제외되고 나머지 스탯은 모두 그대로 적용됩니다. 플래시 포인트는 모드 사양대로 모든 유닛을 레벨 200·공명 최대로 평가하므로 레벨과 공명 선택이 영향을 주지 않습니다. 랭크와 전략은 변경 없습니다. 대미지 탭은 두 모드를 PvE 콘텐츠로 취급하여 대상 방어력 기본값과 방어 곡선을 선택합니다. 게임 내 모드별 스탯 규칙으로 검증했습니다.
- 2026-07-25스탯구원자 트랙의 전술 분석 스탯을 수정했습니다. 공격력이 약 39% 높게 계산되고 있었습니다. 200레벨 최대치는 공격력 2390 / HP 14340 / 방어력 1195이며, 2026-07-23에 기재한 3348 / 16740 / 1395이 아닙니다. 레벨당 공격력 10 / HP 60 / 방어력 5, 10레벨마다 30 / 180 / 15 상승합니다. 게임 내 96·97레벨 표시(1130 / 6780 / 565, 1140 / 6840 / 570)로 확인했습니다. 아르카나와 속성/클래스 트랙은 변동 없습니다. 구원자 트랙을 사용 중이라면 합계가 소폭 낮아지며, 이제 정확한 값입니다.
- 2026-07-24스탯게임 데이터루나(화이트 펄 트랩)와 세레스의 스탯 합계가 호감도 보너스만큼 낮게 표시되던 문제를 수정했습니다. 호감도로 얻는 고정 공격력/HP/방어력 보너스(최대 공격력 400 / HP 2400 / 방어력 244)는 모든 캐릭터가 동일하지만, 최근 추가된 이 두 캐릭터에는 해당 테이블이 누락되어 스탯 시트와 리더보드 빌드가 과소 표시되었습니다(예: 호감도 48의 루나가 게임 내 8488 / 68323 / 4229 대신 8148 / 66283 / 4021로 표시). 다른 캐릭터는 모두 정확했습니다.
- 2026-07-23스탯게임 데이터전술 분석이 2026-07-22 패치에서 상향 조정되어 스탯 합계가 크게 높아졌습니다. 200레벨 기준 구원자 트랙 최대치는 공격력 3348 / HP 16740 / 방어력 1395(기존 970 / 5820 / 485), 아르카나는 3700 / 22200 / 1850, 각 속성/클래스 트랙은 2388 / 11940 / 995입니다. 구원자 트랙에는 10레벨마다 추가 상승도 생겼습니다. 이 계산기는 전술 분석 스탯을 레벨에서 도출하므로 변경이 모든 캐릭터의 합계에 그대로 반영됩니다. 계정 전체 시설 배율은 변동 없습니다.
- 2026-07-16스탯데미지회복보호막퍼센트 스탯이 계산기 전체와 리더보드 빌드 화면에서 소수점 둘째 자리까지 표시되어 게임 내 정밀도와 일치합니다. 기존에는 일부 화면에서 첫째 자리로 반올림되었습니다(예: 효과 적중 112.85%가 112.9%로 표시). 계산 결과 자체는 변경 없습니다.
- 2026-07-16데미지회피 보기에서 흡혈도 함께 감소하도록 수정했습니다. 흡혈이 실제 가한 피해를 기준으로 회복함을 게임 내 검증: 회피된 타격은 감소된 피해량을 기준으로 흡혈량을 계산합니다(회피 타격은 치명타가 없어 단일 수치로 표시). 기존에는 회피를 켜도 비치명타/치명타 흡혈이 그대로 표시되었습니다.
- 2026-07-16데미지스킬 레벨의 '+X% DMG' 보너스가 스킬 계수에 합산되는 대신 고정 피해%(다른 DMG% 버프와 합연산)로 적용됩니다. 게임 내 검증: 각 레벨은 스킬 시작 시 숨겨진 자기 버프를 부여합니다. 고계수 스킬은 상승하고(+15%인 200% 특수기는 약 6.5% 과소), 저계수 스킬은 내려가며(+20%인 65% 기본기는 약 9% 과대), 보너스가 HP/방어력 계수 스킬과 연쇄 타격 스냅샷에도 적용됩니다.
- 2026-07-16데미지연쇄 피해 행에도 메인 타일과 같은 ±5% 변동 범위를 표시합니다. 게임 내장 ±5% 피해 변동이 라이브 서비스에서 활성화되어 있음을 확인: 표시되는 모든 범위는 실제 편차이며 연쇄 타격은 각각 독립적으로 굴립니다. 고정 피해는 제외되어 범위가 표시되지 않습니다.
- 2026-07-15게임 데이터데미지게임 밸런스 패치(2026-07-15) 적용: 더블 탭이 공격력 20%에서 75%로, 카탈리스트가 17.5%→30%로 조정되었고 이제 기본기뿐 아니라 모든 치명타에서 발동합니다.
- 2026-07-15게임 데이터데미지운명의 길(루나) 추가: 스택 비례 연쇄 피해 — '지금이니!' 스택 1개당 공격력 32% 타격 1회(최대 5), 스택 선택기 포함.
- 2026-07-15데미지'회피' 보기 추가: 회피된 타격은 0이 아니라 감소된 피해입니다(감소는 상한 50%로 고정, DMG% 버프는 그대로 적용). 또한 모든 DMG% 소스가 하나의 괄호에서 합연산됨을 검증했습니다.
- 2026-07-15데미지게임 내 검증에 따른 모델 수정: 연쇄 타격은 발동 시점의 DMG% 스냅샷(코어 DMG% + 부스트)을 사용하고 관통 없는 방어 감산으로 계산됩니다 — 대상의 받는 피해 버프와 공격자의 방어 관통은 연쇄에 영향을 주지 않습니다. DoT 틱은 스킬 문맥('X 스킬 DMG%') 버프를 받지 않습니다. 스킬 레벨 '+X% DMG' 보너스는 이 시점에는 스킬 계수에 합산되었습니다(2026-07-16에 대체, 위 참조).
- 2026-07-15데미지연쇄/고정 추가 피해를 피해 타일에서 분리해 전용 '연쇄 피해' 섹션으로 이동했습니다 — 이 타격들은 치명타가 없고 다른 적에게 적중할 수 있으며 고유 보정을 받습니다. 흡혈은 이제 메인 스킬 타격만 계산합니다(게임과 동일하게 연쇄 타격 제외).
- 2026-07-08게임 데이터데미지유연한 판단을 선택 가능한 잠재력으로 추가하고 상태 효과 데이터를 2026-07-08 게임 패치에 동기화했습니다. 상태나 쿨다운만 바뀌는 레벨에서 누적 '+X% DMG'가 사라지던 문제를 수정 — 보너스가 이월됩니다(예: 세레스의 특수기/궁극기 L4/6/8).
- 2026-07-07데미지DoT 재작업: 같은 종류의 DoT가 독립 인스턴스로 중첩됩니다(게임과 일치). '기대값'(확률 가중)과 '모두 적중 시' 합계를 표시하며, 패시브로 걸리는 DoT가 과대 계산되던 문제를 수정했습니다.
- 2026-07-07데미지흡혈을 광역기의 타격 합산이 아닌 대상 1명 기준으로 표시합니다. 입수처가 없는 잠재력은 선택 목록에서 숨겨집니다.
- 2026-07-07게임 데이터데미지회복연쇄 피해 잠재력 더블 탭과 카탈리스트(치명타 한정), 진홍의 맹세(토큰)를 추가했습니다. 별빛 은총이 회복 탭에 표시됩니다.
- 2026-07-06게임 데이터데미지전투 잠재력이 다중 선택으로 바뀌고, 역할 제한 잠재력 5종이 추가되었습니다.
- 2026-07-05데미지스택당 패시브(예: 카넬리아의 격동 스택당 공격력 +2%)가 설정한 스택 수에 비례합니다 — 기존에는 어떤 스택 수든 최대값이 적용되었습니다.
- 2026-07-04게임 데이터데미지별빛의 궤적 GX(출혈)와 XX2(흡혈) 옵션을 추가했습니다. 흡혈 회복량이 피해 추정 아래에 표시되며, 노바 버스트 효과는 게임 자체 수치를 사용합니다.
- 2026-07-04회복보호막회복·보호막 탭 추가 — 검증된 공식: 회복은 치명타·변동·방어력의 영향을 받지 않으며, 보호막는 스탯 × 배율 스냅샷입니다.
- 2026-07-04스탯전술 분석 스탯을 직접 입력하는 대신 레벨에서 도출합니다.
- 2026-07-02데미지스탯DoT 피해 행(부여 스킬별 연소/출혈/빙결/중독)을 추가했습니다. 게임 내 검증 수정: 전투 중 스탯% 버프는 하나의 버킷에 합연산되고(+30%와 +20% 공격력 버프 = ×1.56이 아닌 ×1.50), 방어 관통은 방어 스탯이 아닌 감산 비율을 조정하며, 속성 자원 부스트는 DMG% 괄호에 합산됩니다.
- 2026-07-02스탯데미지상위(Greater) 버프가 기본 버프와 중첩되지 않고 대체합니다. 캐릭터 자신의 스킬 종류 DMG 버프가 버프 선택기에 제공됩니다.
- 2026-06-29게임 데이터데미지스탯별빛의 궤적 선택기를 확장하고(AX/CX/FX, 시리즈당 1종) 스택 입력을 추가했습니다. 스택당 동적 효과만 더하도록 수정 — 영구 기본 스탯은 스텔라 아카이브 입력에 포함하세요. 수호성 각인 입력은 수호성 개화 상태에 따라 제한됩니다.
- 2026-06-28스탯데미지PvP 모드: 임시 스탯 감소를 게임의 정확한 스케일링(랭크/전략)으로 교체하고, PvP 방어 상수(300 vs 3000)와 함께 피해 계산에 연결했습니다.
- 2026-06-28데미지조건부 스킬 효과, 실측 수치가 담긴 캐릭터 관련 버프/디버프 선택기, 방어 관통, 게임의 스탯 상한(치명타 확률 100%, 치명타 피해 300%)을 추가했습니다.
- 2026-06-28데미지데미지 탭 출시: 전체 피해 엔진(기본 피해 → 방어 → 보정 → 변동 범위)과 캐릭터별 성급·각인 저장을 지원합니다.
- 2026-06-26스탯스탯 & 데미지 계산기가 스탯 탭과 함께 출시되었습니다.
