스탯 & 데미지 계산기
계정 설정으로 캐릭터의 전투 능력치를 계산하고, 스킬 데미지, 지속 피해, 회복, 보호막을 추정합니다.
캐릭터
캐릭터를 선택하면 스탯이 표시됩니다.
계산기가 모델링하는 것
스탯 계산은 게임이 허용하는 모든 입력에 대해 인게임 시트를 그대로 재현하며, 데미지 모델은 아래 채널에 대해 게임의 실제 공식을 따르고 게임에서 검증했습니다. 다만 완전한 전투 시뮬레이션은 아닙니다 — 현재의 근사치는 여기에 정리했으며, 모델 변경은 아래 변경 내역에 날짜순으로 기록됩니다.
모델링된 채널
- 스탯 시트: 레벨 스케일링, 퍼센트·고정 수치, 모드 계수, 반올림까지 전체 스탯 공식이 인게임 시트를 그대로 재현합니다.
- 치명타 상한: 전투 계산에서 치명타 확률은 100%, 치명타 피해는 300%로 제한됩니다.
- 대상 치명타 저항: 치명타 회피는 판정 전에 공격자의 치명타 확률을 낮추고, 치명타 피해 저항은 300% 상한 적용 후 치명타 추가 피해를 줄입니다. 비치명타 피해보다 낮아지지는 않습니다.
- 방어 관통: 대상의 피해 감소에 대한 방어 관통.
- 격파 상태: 대상의 강인도가 소진된 동안 상한이 있는 피해 감소 합산에 −15퍼센트포인트 — 피해 배율 최대 +0.15 (스킬 적중과 지속 피해에 적용, 연쇄 피해 제외).
- 로테이션 밴(랭크전/전략전): 밴 대상 유닛의 공격력/HP/방어력/속도가 스택당 −10%(전투 버프와 같은 가산 묶음), 효과 적중과 효과 저항은 디버프 적중 모델에서 스택당 일률 −10퍼센트포인트.
- 회피 표시: 감소된 피해 하한, 치명타 없음, 스킬에 딸린 지속 피해의 미적용.
- 디버프 적중 확률(선택): 효과 적중 − 효과 저항, 속성에 따른 ±30%, 절대 저항 상한.
- 연쇄 피해: 치명타 없이 발동 시점 스냅샷과 자체 ±5% 범위를 갖는 별도 행.
- 지속 피해: 각 적용을 발동 확률로 가중한 기대값, 같은 종류는 별도 인스턴스로 중첩.
- 최소 피해: 적중한 타격은 항상 최소 1의 피해를 줍니다 — 모든 계산 후 마지막에 적용되는 하한.
현재 근사치
- 관통에 저항하는 대상 측 스탯은 모델링하지 않습니다. 이를 보유한 드문 대상에게는 실효 관통이 과대 평가됩니다.
- 속도에 비례해 데미지가 오르는 극소수 스킬은 속도 항을 덧셈으로 근사합니다. 게임에서는 곱셈으로 적용됩니다.
- 대상의 스탯에 비례하는 연쇄 타격은 공격자의 스탯으로 대신 계산합니다 — 해당 행의 계산 과정에 같은 안내가 표시됩니다.
- 회피 표시는 스킬에 딸린 지속 피해를 전부 미적용 처리하지만, 게임에서는 그중 극히 일부가 회피한 대상에게도 적중합니다.
- 비치명타 피해만 감소시키는 스탯은 모델링하지 않습니다.
- 일부 효과는 확정 적중이나 속성 열세 한정 회피 보정 같은 특수 적중 규칙을 갖고 있어 디버프 적중 모델 밖에 있습니다.
변경 내역
업데이트 2026-08-26
이 계산기의 모델 및 참조 게임 데이터의 변경 내역(날짜순)입니다.
- 2026-08-26데미지효과가 걸려 있지 않은 동안에만 적용되는 스킬 보너스가 이제 그 조건을 표시합니다. 일부 스킬은 자신의 버프가 사라진 동안, 또는 자신에게 디버프가 하나도 없는 동안 보너스를 줍니다. 그동안 계산기는 이를 이름 없는 “조건” 스위치로 표시해서, 어떤 효과에 달려 있는지도, 그 효과가 있어야 하는지 없어야 하는지도 알 수 없었습니다. 이제 각 스위치는 해당 효과의 이름과 그 효과가 없어야 한다는 점을 함께 표시하며, 자신에게 버프가 하나라도 있으면 되는 보너스에도 전용 표기가 붙습니다. 표기가 바뀌면서 저장 방식도 달라져 이 스위치들은 꺼진 상태로 시작합니다. 데미지 탭에서 다시 확인해 주세요.
- 2026-08-23데미지받는 피해를 늘리는 디버프가 이제 올바른 방향으로 계산됩니다. 설명에 “받는 피해량이 증가”라고 적힌 효과를 대상에게 선택하면, 그동안 데미지 탭의 결과가 올라가는 대신 오히려 내려갔습니다. 받는 피해를 줄이는 효과의 방향은 그대로입니다.
- 2026-08-23데미지여러 보너스를 동시에 주는 효과가 이제 전부 계산됩니다. 그동안은 효과의 첫 번째 보너스만 결과에 반영되어 — 치명타 확률과 치명타 피해를 함께 올리는 효과는 치명타 확률만 올랐습니다 — 스킬 전용 보너스와 일반 보너스를 함께 가진 일부 효과는 선택 목록에 아예 나타나지 않았습니다. 이제 각 보너스는 게임 데이터의 자기 수치로 계산됩니다. 특정 스킬 타입 전용 보너스는 해당 스킬을 선택한 동안에만, 대상의 격파가 조건인 보너스는 격파 토글이 켜져 있는 동안에만 계산됩니다.
- 2026-08-23게임 데이터게임 업데이트로 계산기의 데이터가 바뀌면, 페이지가 이제 더 새로운 데이터 버전을 감지해 이미 불러온 데이터를 갱신합니다. 그래서 구원자의 스탯·스킬·효과 수치가 빠르게 같은 버전으로 맞춰집니다. 그동안은 각 데이터가 서로 다른 캐시 시계를 갖고 있어, 한 페이지에 업데이트 전후의 숫자가 한 시간 이상 섞여 있을 수 있었습니다.
- 2026-08-23데미지회복보호막저장된 버프·디버프가 더 이상 오래된 수치로 계산되지 않습니다. 밸런스 업데이트로 효과의 퍼센트가 바뀌면, 데미지·회복·보호막 탭은 효과를 선택할 당시 저장된 숫자가 아니라 게임의 현재 수치로 계산합니다. 퍼센트를 직접 편집할 수 있는 효과는 입력한 값이 그대로 유지됩니다.
- 2026-08-23스탯데미지회복보호막저장된 계산기 입력이 이제 같은 구원자를 여러 브라우저 탭에서 열어도 동기화됩니다. 한 탭에서의 변경 — 별, 모드, 호감도, 대상 설정, 선택한 효과 — 이 다른 탭에도 반영됩니다. 그동안은 각 탭이 불러온 시점의 복사본을 새로고침 전까지 유지해, 같은 저장 빌드인데도 두 탭이 서로 다른 숫자를 조용히 표시할 수 있었습니다.
- 2026-08-22데미지회복보호막수호성 개화를 전환할 때 두 형태가 잠시 섞이는 일이 없어졌습니다. 데미지·회복·보호막 탭은 이제 선택한 형태의 스킬 로딩을 기다리며, 이전 형태의 스킬 배율이 새 형태의 스탯으로 잠깐 계산되지 않습니다.
- 2026-08-22데미지특정 스킬 타입 전용 대미지 버프는 이제 해당 스킬을 선택한 동안에만 계산됩니다. 저장된 특수기 전용 버프가 기본기나 궁극기 대미지를 보이지 않게 계속 올리는 일이 없어졌고, 그 스킬을 다시 선택하면 다시 적용됩니다.
- 2026-08-22보호막보호막 결과가 이제 페이지 데이터의 로딩 속도에 좌우되지 않습니다. 저장된 시전자 능력치 버프가 효과 목록이 도착하기 전에 계산되면 새로고침 전까지 버프 없는 수치가 표시될 수 있었지만, 이제는 효과 목록이 로드되는 즉시 반영됩니다.
- 2026-08-22데미지회복보호막데미지·회복·보호막 탭이 이제 스킬 레벨을 공유합니다. 한 탭에서 레벨을 바꾸면 다른 탭에 즉시 반영됩니다. 그동안은 각 탭이 새로고침 전까지 자기 값을 따로 들고 있어, 피해와 회복을 모두 가진 스킬이 서로 다른 레벨로 동시에 계산될 수 있었습니다.
- 2026-08-22스탯데미지호감도, 공명, 선택한 모드가 이제 설정한 상태로 유지됩니다. 오늘까지 이 세 가지만 저장되지 않는 입력이었습니다. 새로고침할 때마다 호감도는 60으로, 공명은 최대로, 모드는 PvE로 조용히 되돌아간 반면 별, 스텔라 시길, 레벨, 전술 분석, 두 개의 스탯 표는 모두 유지됐습니다. 그래서 아직 만렙이 아닌 구원자가 만렙 구원자의 수치로 표시됐고, 실제 값을 입력해도 다음 방문 때 사라졌습니다. 이제 빌드의 나머지 항목처럼 구원자별로 저장되므로 육성이 덜 된 유닛도 정확하게 표시되고 선택한 PvP 보드도 유지됩니다.
- 2026-08-21스탯데미지게임 데이터8월 21일 핫픽스로 스타 링크 마일스톤이 두 가지 모두 바뀌었습니다. 우선 보너스가 커져서 첫 번째는 공격력 60/생명력 330/방어력 30에서 80/440/40으로, 마지막은 200/1,100/100에서 360/1,980/180으로 올랐습니다. 그리고 지급 시점이 20레벨 블록에 들어설 때에서 블록을 끝낼 때로 바뀌었습니다. 첫 보너스는 스타 링크 201이 아니라 220에서, 마지막은 500에서 지급됩니다. 따라서 블록 중간에서는 예전보다 하나 적게 보유하고, 500에 도달한 구원자는 열다섯 개를 모두 보유합니다: 공격력 3,300/생명력 18,150/방어력 1,650(이전 1,950/10,725/975). 검증은 게임 내에서 진행했습니다: 증가량은 캐릭터 스탯 시트로, 지급 시점은 마일스톤 레벨에 정확히 서 있는 랭킹 유닛들의 실측으로 확인했습니다.
- 2026-08-20스탯데미지스타 링크 마일스톤 보너스를 게임에서 검증했고, 예상보다 한 블록 먼저 지급된다는 것이 확인됐습니다. 스타 링크는 201부터 500까지 20레벨씩 15블록으로 나뉘며, 보너스는 블록을 끝낼 때가 아니라 블록에 들어설 때 — 201, 221, 241… — 지급됩니다. 따라서 스타 링크 331의 구원자는 보너스를 6회가 아니라 7회 받았고, 그 레벨에서 계산기는 공격력 380/생명력 2,019/방어력 167만큼 모자랐습니다. 미확인 상태로 배포했던 두 가지도 함께 확정됐습니다: 보너스는 해당 레벨의 성장을 대체하지 않고 더해지며, % 증가가 레벨 성장과 똑같이 보너스에도 곱해집니다. 이제 캐릭터 스탯 시트를 1 단위까지 정확히 재현합니다.
- 2026-08-20데미지크리스텔의 연쇄 피해를 온전히 반영했습니다. 두 가지 수정입니다. '악몽의 개방'은 타깃의 디버프 1개마다 공격력의 40%를 연쇄 피해로, 최대 5회까지 가합니다. 계산기는 이 단계 전체를 1회로 읽어 실제로 200%에 이르는 값을 40%로 표시했습니다. 이제 타깃의 디버프 수를 0~5로 선택할 수 있고 연쇄 항목에 ×N이 표시됩니다. 또 하나, 패시브가 다른 스킬에 부여하는 연쇄 피해가 그 스킬에 표시됩니다: '곪는 원한'의 공격력 40%는 '복수와 응징'으로 디버프 걸린 적을 공격할 때 발동하는데, 이 조건이 기본 공격에서 완전히 빠져 있었습니다. 패시브에서 온 조건은 배지로 구분합니다. 크리스텔만 해당되며 다른 구원자에게는 이 효과가 없습니다.
- 2026-08-20스탯데미지스타 링크 마일스톤 보너스를 반영했습니다. 8월 20일 업데이트부터 스타 링크 220~500 구간의 20레벨마다 일반 레벨 성장에 더해 고정 보너스가 붙습니다 — 220에서 공격력 +60/생명력 +330/방어력 +30, 마일스톤마다 늘어 500에서는 +200/+1,100/+100이 되어, 15개를 모두 지난 구원자는 공격력 +1,950/생명력 +10,725/방어력 +975를 갖습니다. 스타 링크 220을 넘는 구원자라면 총 스탯, 대미지 결과, 리더보드 빌드 시트에 모두 반영됩니다. 랭크·코스모 게이트·플래시 포인트는 레벨 200으로 평가하므로 변화가 없고, 전략에서는 이 성장분과 동일한 스타 링크 5% 배율이 적용됩니다. 아직 게임에서 확인하지 못한 두 가지가 있습니다: 마일스톤 보너스가 해당 레벨의 성장에 더해지는지 대체하는지(최대치에서도 공격력 약 +150 차이), 그리고 레벨 성장처럼 % 증가가 곱해지는지입니다. 현재는 둘 다 그렇다고 보고 계산하며, 인게임 스탯 시트로 다시 확인할 예정입니다.
- 2026-08-02데미지건틀렛 로테이션 밴을 모델링했습니다(게임에서 검증). 랭크전과 전략전에서는 대미지 탭에 로테이션 밴 섹션이 추가되어 내 유닛과 타깃의 밴 스택(최대 4)을 설정할 수 있습니다. 스택마다 밴 대상 유닛의 공격력·HP·방어력·속도가 10%씩 감소하며 — 전투 버프와 같은 가산 묶음에 합산되므로 +30% 공격력 증가 중인 밴 유닛은 ×1.30×0.90이 아니라 ×1.20으로 싸웁니다 — 효과 적중과 효과 저항은 일률 10퍼센트포인트씩 감소해 디버프 적중률에 반영됩니다. 이 페널티는 스탯 시트에 표시되지 않으므로 시트 합계는 변하지 않으며, 두 선택기가 0(기본값)이면 기존 결과는 모두 동일합니다.
- 2026-08-01데미지타깃의 치명타 카운터 스탯을 모델링했습니다(게임에서 검증). 대미지 탭의 타깃 섹션에 두 입력이 추가되었습니다: 치명타 저항은 치명타 판정 전에 공격자의 치명타 확률에서 차감되고(공격자의 치명타 확률 이상이면 치명타가 발생하지 않습니다), 치명타 피해 저항은 공격자의 치명타 피해 상한 300%가 적용된 후의 치명타 보너스를 줄입니다 — 완전히 저항된 치명타는 일반 타격과 같은 피해를 주며 그보다 낮아지지 않습니다. 현재 게임에서는 일부 킷 효과, 보스 패시브, 잠재력이 보유합니다. 둘 다 기본값은 빈칸이라 기존 결과는 변하지 않습니다.
- 2026-08-01스탯데미지패시브의 영구 치명타 보너스가 이제 반영됩니다. 치명타 확률이나 치명타 피해를 영구적으로 올리는 패시브 스킬이 그동안 스탯 시트에서 빠져 있었습니다 — 공격력/HP/방어력 % 패시브만 집계되었습니다. 대상: 트리쉬·뮤리엘(3성에서 치명타 피해 최대 +25%), 스칼렛(태양 레인저)·마르실·클라리사(치명타 확률 최대 +15%). 이제 선택한 성급에 따라 총 스탯의 치명타 수치에 더해지고, 그 위에 게임의 100%/300% 상한이 그대로 적용되며(게임에서 검증), 해당 캐릭터의 대미지 결과도 그만큼 올라갑니다. 리더보드 빌드 시트에도 반영됩니다. 패시브 스탯 하나는 의도적으로 표시하지 않습니다: 힐데가 아군 대신 공격을 막아설 확률은 전투 중 발동 효과이지 스탯 시트 수치가 아니기 때문입니다.
- 2026-08-01스탯데미지최소 대미지 적용과 입력값 정리입니다. 명중한 공격은 이제 반드시 1 이상의 대미지를 주며, 게임과 일치합니다(게임에서 검증) — 방어력이 매우 높은 상대라도 계산기가 0을 표시하지 않습니다. 방어력을 0 밑으로 내리는 디버프는 0에서 멈춥니다. 게임은 스탯을 음수로 만들지 않기 때문입니다. 입력도 게임 자체의 정밀도에 맞췄습니다: 고정 수치 스탯과 타깃 방어력은 정수, 퍼센트 입력은 소수점 4자리까지이며, 저장·붙여넣기된 극단적이거나 손상된 값은 불러올 때 정리되어 어긋난 결과나 표시 오류를 일으키지 않습니다. 극히 일부 경계 결과가 ±1 달라질 수 있으며, 일반적인 빌드는 변하지 않습니다.
- 2026-07-31스탯데미지정수 결과를 정확하게 계산하도록 했고, 스탯 시트에 게임의 치명타 상한을 적용했습니다. 내림 처리되는 모든 수치 — 공격력/HP/방어력/속도 합계와 모든 대미지 결과 — 는 정수 경계에서 정확한 연산으로 계산됩니다. 정확히 정수에 떨어지는 결과가 1 낮게 나오는 일이 없어졌고, 정수 바로 아래에 있는 결과가 올림되는 일도 없어졌습니다. 경계에 걸친 일부 결과는 기존보다 ±1 달라질 수 있습니다. 또한 스탯 합계에 게임이 실제로 쓰는 상한을 적용했습니다(게임에서 검증). 치명타 확률은 100%, 치명타 피해는 300%가 상한이며, 상한을 넘긴 빌드도 전투에서 실제 적용되는 값이 표시됩니다.
- 2026-07-31데미지디버프 적중 관련 수정입니다. 타깃 효과 저항에 소수와 100%를 넘는 값을 입력할 수 있게 되었습니다 — 기존에는 입력이 100%에서 잘리고 정수로 반올림되었지만, 강력한 스토리 보스는 그보다 훨씬 높은 효과 저항을 갖습니다(게임에서 검증: 저항 판정 자체에 상한이 없습니다). 효과 적중 100%·속성 우위 +30% 상황에서 효과 저항 130%는 이제 30%가 아닌 정확한 0% 적중 확률로 표시됩니다. 또한 효과 적중만 바뀌는 편집(예: 장비 변경)이 다른 스탯이 움직일 때까지 대미지 탭에 반영되지 않던 문제도 수정했습니다 — 이제 즉시 갱신됩니다.
- 2026-07-31데미지게임에서 검증한 세 가지 전투 상태를 새로 모델링했습니다. 격파: 새 타깃 토글이 강인도가 소진된 동안 대상이 받는 +15% 추가 피해를 적용합니다 — 스킬 적중과 지속 피해에 적용되며 연쇄 피해는 영향이 없고, 격파 상태의 대상을 회피로 맞히면 이제 −50%가 아닌 정확한 −35%로 표시됩니다. 회피 보기: 회피한 타격에 연결된 디버프는 적중하지 않으므로 지속 피해 섹션이 이 보기에서는 표시되지 않습니다. 연쇄 피해는 그대로 발동합니다. 디버프 적중: 선택 입력인 타깃 효과 저항과 절대 저항이 기대 지속 피해에 실제 적중 확률을 반영합니다 — 효과 적중 − 효과 저항에 속성에 따른 ±30%, 절대 저항으로 상한 80%(모든 구원자가 20% 보유). 세 가지 모두 기본값은 꺼짐이라 기존 결과는 변하지 않습니다.
- 2026-07-31스탯데미지스탯 합계와 대미지의 반올림 규칙을 통일했습니다. 공격력/HP/방어력/속도 합계는 게임과 동일하게 시트에 표시되는 정수로 내림 처리되며, 대미지 탭은 그 표시값 그대로 계산합니다. 기존에는 대미지 계산에 보이지 않는 소수가 남아(표시상 100인 공격력이 내부적으로 100.6으로 계산되는 등), 정확히 정수에 떨어지는 결과가 1 낮게 나올 수 있었습니다. 결과가 기존보다 ±1 달라질 수 있으며, 경계값은 이제 정확합니다.
- 2026-07-30스탯갤럭시 시즌 10부터 코스모 게이트는 모든 구원자를 레벨 200·공명 최대로 평가합니다(새 시즌 전투 데이터로 확인). 코스모 게이트 모드에도 이 정규화를 적용하여 레벨과 공명 입력이 합계에 영향을 주지 않으며, 전투에서 보이는 수치와 일치합니다.
- 2026-07-28스탯오늘 추가했던 플래시 포인트 모드 옵션을 제거했습니다. 이 모드는 모든 유닛을 레벨 200·공명 최대로 평가하므로, PvE에서 레벨 200과 공명 최대를 선택한 것과 완전히 같은 수치입니다. 같은 결과를 그대로 얻을 수 있어 선택지를 정리했습니다.
- 2026-07-28스탯데미지새 모드 옵션 두 가지를 추가했습니다: 코스모 게이트와 플래시 포인트. 코스모 게이트에서는 레벨 200을 초과하는 성장분만 제외되고 나머지 스탯은 모두 그대로 적용됩니다. 플래시 포인트는 모드 사양대로 모든 유닛을 레벨 200·공명 최대로 평가하므로 레벨과 공명 선택이 영향을 주지 않습니다. 랭크와 전략은 변경 없습니다. 대미지 탭은 두 모드를 PvE 콘텐츠로 취급하여 대상 방어력 기본값과 방어 곡선을 선택합니다. 게임 내 모드별 스탯 규칙으로 검증했습니다.
- 2026-07-25스탯구원자 트랙의 전술 분석 스탯을 수정했습니다. 공격력이 약 39% 높게 계산되고 있었습니다. 200레벨 최대치는 공격력 2390 / HP 14340 / 방어력 1195이며, 2026-07-23에 기재한 3348 / 16740 / 1395이 아닙니다. 레벨당 공격력 10 / HP 60 / 방어력 5, 10레벨마다 30 / 180 / 15 상승합니다. 게임 내 96·97레벨 표시(1130 / 6780 / 565, 1140 / 6840 / 570)로 확인했습니다. 아르카나와 속성/클래스 트랙은 변동 없습니다. 구원자 트랙을 사용 중이라면 합계가 소폭 낮아지며, 이제 정확한 값입니다.
- 2026-07-24스탯게임 데이터루나(화이트 펄 트랩)와 세레스의 스탯 합계가 호감도 보너스만큼 낮게 표시되던 문제를 수정했습니다. 호감도로 얻는 고정 공격력/HP/방어력 보너스(최대 공격력 400 / HP 2400 / 방어력 244)는 모든 캐릭터가 동일하지만, 최근 추가된 이 두 캐릭터에는 해당 테이블이 누락되어 스탯 시트와 리더보드 빌드가 과소 표시되었습니다(예: 호감도 48의 루나가 게임 내 8488 / 68323 / 4229 대신 8148 / 66283 / 4021로 표시). 다른 캐릭터는 모두 정확했습니다.
- 2026-07-23스탯게임 데이터전술 분석이 2026-07-22 패치에서 상향 조정되어 스탯 합계가 크게 높아졌습니다. 200레벨 기준 구원자 트랙 최대치는 공격력 3348 / HP 16740 / 방어력 1395(기존 970 / 5820 / 485), 아르카나는 3700 / 22200 / 1850, 각 속성/클래스 트랙은 2388 / 11940 / 995입니다. 구원자 트랙에는 10레벨마다 추가 상승도 생겼습니다. 이 계산기는 전술 분석 스탯을 레벨에서 도출하므로 변경이 모든 캐릭터의 합계에 그대로 반영됩니다. 계정 전체 시설 배율은 변동 없습니다.
- 2026-07-16스탯데미지회복보호막퍼센트 스탯이 계산기 전체와 리더보드 빌드 화면에서 소수점 둘째 자리까지 표시되어 게임 내 정밀도와 일치합니다. 기존에는 일부 화면에서 첫째 자리로 반올림되었습니다(예: 효과 적중 112.85%가 112.9%로 표시). 계산 결과 자체는 변경 없습니다.
- 2026-07-16데미지회피 보기에서 흡혈도 함께 감소하도록 수정했습니다. 흡혈이 실제 가한 피해를 기준으로 회복함을 게임 내 검증: 회피된 타격은 감소된 피해량만큼 회복합니다(회피 타격은 치명타가 없어 단일 수치로 표시). 기존에는 회피를 켜도 비치명타/치명타 흡혈이 그대로 표시되었습니다.
- 2026-07-16데미지스킬 레벨의 '+X% DMG' 보너스가 스킬 계수에 합산되는 대신 고정 피해%(다른 DMG% 버프와 합연산)로 적용됩니다. 게임 내 검증: 각 레벨은 스킬 시작 시 숨겨진 자기 버프를 부여합니다. 고계수 스킬은 상승하고(+15%인 200% 특수기는 약 6.5% 과소), 저계수 스킬은 내려가며(+20%인 65% 기본기는 약 9% 과대), 보너스가 HP/방어력 계수 스킬과 연쇄 타격 스냅샷에도 적용됩니다.
- 2026-07-16데미지연쇄 피해 행에도 메인 타일과 같은 ±5% 변동 범위를 표시합니다. 게임 내장 ±5% 피해 변동이 라이브 서비스에서 활성화되어 있음을 확인: 표시되는 모든 범위는 실제 편차이며 연쇄 타격은 각각 독립적으로 굴립니다. 고정 피해는 제외되어 범위가 표시되지 않습니다.
- 2026-07-15게임 데이터데미지게임 밸런스 패치(2026-07-15) 적용: 더블 탭이 공격력 20%에서 75%로, 카탈리스트가 17.5%→30%로 조정되었고 이제 기본기뿐 아니라 모든 치명타에서 발동합니다.
- 2026-07-15게임 데이터데미지운명의 길(루나) 추가: 스택 비례 연쇄 피해 — '지금이니!' 스택 1개당 공격력 32% 타격 1회(최대 5), 스택 선택기 포함.
- 2026-07-15데미지'회피' 보기 추가: 회피된 타격은 0이 아니라 감소된 피해입니다(감소는 상한 50%로 고정, DMG% 버프는 그대로 적용). 또한 모든 DMG% 소스가 하나의 괄호에서 합연산됨을 검증했습니다.
- 2026-07-15데미지게임 내 검증에 따른 모델 수정: 연쇄 타격은 발동 시점의 DMG% 스냅샷(코어 DMG% + 부스트)을 사용하고 관통 없는 방어 감산으로 계산됩니다 — 대상의 받는 피해 버프와 공격자의 방어 관통은 연쇄에 영향을 주지 않습니다. DoT 틱은 스킬 문맥('X 스킬 DMG%') 버프를 받지 않습니다. 스킬 레벨 '+X% DMG' 보너스는 이 시점에는 스킬 계수에 합산되었습니다(2026-07-16에 대체, 위 참조).
- 2026-07-15데미지연쇄/고정 추가 피해를 피해 타일에서 분리해 전용 '연쇄 피해' 섹션으로 이동했습니다 — 이 타격들은 치명타가 없고 다른 적에게 적중할 수 있으며 고유 보정을 받습니다. 흡혈은 이제 메인 스킬 타격만 계산합니다(게임과 동일하게 연쇄 타격 제외).
- 2026-07-08게임 데이터데미지유연한 판단을 선택 가능한 잠재력으로 추가하고 상태 효과 데이터를 2026-07-08 게임 패치에 동기화했습니다. 상태나 쿨다운만 바뀌는 레벨에서 누적 '+X% DMG'가 사라지던 문제를 수정 — 보너스가 이월됩니다(예: 세레스의 특수기/궁극기 L4/6/8).
- 2026-07-07데미지DoT 재작업: 같은 종류의 DoT가 독립 인스턴스로 중첩됩니다(게임과 일치). '기대값'(확률 가중)과 '모두 적중 시' 합계를 표시하며, 패시브로 걸리는 DoT가 과대 계산되던 문제를 수정했습니다.
- 2026-07-07데미지흡혈을 광역기의 타격 합산이 아닌 대상 1명 기준으로 표시합니다. 입수처가 없는 잠재력은 선택 목록에서 숨겨집니다.
- 2026-07-07게임 데이터데미지회복연쇄 피해 잠재력 더블 탭과 카탈리스트(치명타 한정), 진홍의 맹세(토큰)를 추가했습니다. 별빛 은총이 회복 탭에 표시됩니다.
- 2026-07-06게임 데이터데미지전투 잠재력이 다중 선택으로 바뀌고, 역할 제한 잠재력 5종이 추가되었습니다.
- 2026-07-05데미지스택당 패시브(예: 카넬리아의 격동 스택당 공격력 +2%)가 설정한 스택 수에 비례합니다 — 기존에는 어떤 스택 수든 최대값이 적용되었습니다.
- 2026-07-04게임 데이터데미지별빛의 궤적 GX(출혈)와 XX2(흡혈) 옵션을 추가했습니다. 흡혈 회복량이 피해 추정 아래에 표시되며, 노바 버스트 효과는 게임 자체 수치를 사용합니다.
- 2026-07-04회복보호막회복·보호막 탭 추가 — 검증된 공식: 회복은 치명타·변동·방어력의 영향을 받지 않으며, 보호막는 스탯 × 배율 스냅샷입니다.
- 2026-07-04스탯전술 분석 스탯을 직접 입력하는 대신 레벨에서 도출합니다.
- 2026-07-02데미지스탯DoT 피해 행(부여 스킬별 연소/출혈/빙결/중독)을 추가했습니다. 게임 내 검증 수정: 전투 중 스탯% 버프는 하나의 버킷에 합연산되고(+30%와 +20% 공격력 버프 = ×1.56이 아닌 ×1.50), 방어 관통은 방어 스탯이 아닌 감산 비율을 조정하며, 속성 자원 부스트는 DMG% 괄호에 합산됩니다.
- 2026-07-02스탯데미지상위(Greater) 버프가 기본 버프와 중첩되지 않고 대체합니다. 캐릭터 자신의 스킬 종류 DMG 버프가 버프 선택기에 제공됩니다.
- 2026-06-29게임 데이터데미지스탯별빛의 궤적 선택기를 확장하고(AX/CX/FX, 시리즈당 1종) 스택 입력을 추가했습니다. 스택당 동적 효과만 더하도록 수정 — 영구 기본 스탯은 스텔라 아카이브 입력에 포함하세요. 수호성 각인 입력은 수호성 개화 상태에 따라 제한됩니다.
- 2026-06-28스탯데미지PvP 모드: 임시 스탯 감소를 게임의 정확한 스케일링(랭크/전략)으로 교체하고, PvP 방어 상수(300 vs 3000)와 함께 피해 계산에 연결했습니다.
- 2026-06-28데미지조건부 스킬 효과, 실측 수치가 담긴 캐릭터 관련 버프/디버프 선택기, 방어 관통, 게임의 스탯 상한(치명타 확률 100%, 치명타 피해 300%)을 추가했습니다.
- 2026-06-28데미지데미지 탭 출시: 전체 피해 엔진(기본 피해 → 방어 → 보정 → 변동 범위)과 캐릭터별 성급·각인 저장을 지원합니다.
- 2026-06-26스탯스탯 & 데미지 계산기가 스탯 탭과 함께 출시되었습니다.
