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ESPR

行動順シミュレーター

誰が先に行動するか、何ターン行動できるか、そして先に行動できる正確な確率がわかります。

ゲームのターン処理ルールに基づき、実際の戦闘で検証しています · ルールの最終確認:2026年9月

結果

救援者の速度を入力すると判定が出ます。各ボスより先に行動できる戦闘中の速度:

  • カネリア2回目の行動より前181EX9以降:235
  • デモライギス:アルファ151EX9以降:196
  • 乖離の表象2回目の行動より前181EX9以降:235

リーダーはステータス画面で10少なくて済みます。

対戦相手

プリズムシーズン4(今シーズン)

暴走:時空(速度+30%)

戦闘中:速度234 · 速度ダウン時:198

  • 1ターン目に行動
  • 開始時に究極スキル使用可能
  • 被弾時に行動ゲージ増加
  • 味方の行動ゲージ減少
  • 味方の行動ゲージ増加あり
  • 戦闘中に速度上昇
  • 追加攻撃
  • 自身のデバフ解除

ボスのスキルによる効果で、シミュレーションには自動で反映されません。

おすすめのターンイベント

味方チーム

速度(ステータス画面)
  • 救援者1

    速度を入力するか、救援者を選んでください

ターンイベント

0/8

設定したタイミングどおりに発生します。スキルやクールタイムは読み取りません。

戦闘で行動順を動かすものを追加しましょう:味方の行動ゲージ増加、追加ターン、強靭度ブレイク、チートマトリックスなど。

行動順の仕組み

  • 各ユニットは速度に応じた速さで行動ゲージを溜め、最初に100%に達したユニットが次に行動して、0から溜め直します。
  • ラウンドの区切りはありません。速いユニットは、遅いユニットが1回動く間に2回動くこともあります。
  • 全員0から始まるため、最初の順番は速度順です。速度90と100なら、速度90側は行動ゲージ90%の状態になります。
  • 行動ゲージが同じなら速度が高い方が先です。行動ゲージも速度も同じ場合だけ、戦闘ごとに1回の隠し抽選によるコイントスになります。
  • 復活したユニットは空の行動ゲージから始まり、隠し抽選もやり直されます。
  • 各チームのリーダーは速度+10を得ます。%効果の後に加算されるので、100+リーダー+速度アップは132ではなく130です。ガントレットでは両チームのリーダーが得るため、+10の差だけで1ターン目が確定するのは相手が速度194以下のときだけです。
  • 速度の%効果は合算されます:速度アップ+チートマトリックス=+30%、暴走:時空の+30%と速度ダウンの−20%で+10%(180 → 198)。
  • 速度アップ、速度ダウン、チートマトリックスは戦闘中に使うスキルによるものなので、1ターン目に誰が行動するかは変わりません。
  • 行動ゲージ増加はゲージ全体に対する一定の割合で、速度には関係しません。100%を超えたユニットが次に行動し、行動するまでほかのゲージは動きません。行動ゲージ減少は抵抗されることがあり、0未満にはなりません。速度を下げてもゲージは戻りません。
  • コスモゲートの一部のボスは、パッシブで行動ゲージ満タンから始まるため必ず1ターン目に行動します。ボスのカードに表示されます。
  • ランクガントレットと戦略ガントレットでは、最初のターンだけ全ユニットの速度に±2.5%のランダムな補正がかかります。確実に先に行動するには相手の最速ユニットより約5.13%速い必要があり(10%ではありません)、260のような固定値で確定することはありません。
  • 50ターンの制限は、ボスや追加ターンも含めて、誰かが行動したターンをすべて数えます。反撃・挟撃などの反応はターンを消費しません。

シミュレーションの対象外

  • ダメージ、HP、戦闘不能
  • 継続ダメージ
  • 敵がどのユニットを狙うか
  • 効果命中と効果耐性の確率(行動ゲージ減少と速度ダウンは命中する前提)
  • 救援者やボスのスキルによる行動順への効果(追加しない限り)
  • ストーリー、イベント、無限回廊にはまだ対応していません。そこで敵がどの状態から始まるかを確認できていないためです。

この結果の前提(1)

実際の戦闘ではまだ確認できていません。この結果は次を前提にしています:

  • ボスにはリーダーの速度+10がありません。

ルールの最終確認:2026年9月