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ESPR

ステータス&ダメージ計算

アカウント設定からキャラクターの戦闘ステータスと戦闘力を算出し、スキルダメージ、継続ダメージ、回復、バリアを試算します。

キャラクター

キャラクターを選択してステータスを表示します。

この計算ツールがモデル化している範囲

ステータス計算は、ゲームが許容するあらゆる入力についてゲーム内シートをそのまま再現します。ダメージモデルは以下のチャンネルについてゲーム本来の計算式に従い、ゲームで検証済みです。ただし完全な戦闘シミュレーションではありません — 現在の近似はここに一覧し、モデルの変更は下の変更履歴に日付付きで記録されます。

モデル化済みのチャンネル

  • ステータスシート: レベルスケーリング、割合・固定値、モード係数、端数処理まで、ステータス公式全体がゲーム内シートを正確に再現します。
  • 会心上限: 戦闘計算では会心率は100%、会心ダメージは300%が上限です。
  • ターゲットの会心耐性: 会心耐性は判定前に攻撃側の会心率を下げ、会心ダメージ耐性は300%上限適用後の会心ボーナスを減らします。非会心ダメージを下回ることはありません。
  • 防御貫通: ターゲットのダメージ軽減に対する防御貫通。
  • ブレイク状態: 強靭度が尽きた間、上限付きのダメージ軽減の合算に−15パーセントポイント — ダメージ倍率は最大+0.15(スキル命中と継続ダメージに適用、連鎖ダメージは対象外)。
  • ローテーションBAN(ランクマッチ/ストラテジー): BAN対象ユニットの攻撃力/HP/防御力/速度がスタックごとに−10%(戦闘バフと同じ加算バケット)、効果命中と効果耐性はデバフ命中モデル内でスタックごとに一律−10パーセントポイント。
  • 実効HP: 防御力によるダメージ軽減の逆算 — HP ×(1 + 防御力 ÷ 防御定数)。攻撃側の防御貫通、防御力のバフ・デバフ、ローテーションBANを反映します。ダメージ軽減・回避・会心耐性は価値が攻撃側によって変わるため、意図的にこの数値に含めていません。守護と愛の誓約も含めていません。攻撃する相手に関係なく、対象となる攻撃のダメージの一定割合を防御力の前に守護者が受けますが、対象となる攻撃は限られ、その分は消えずに守護者に移るためです。
  • 戦闘力: PvEステータス、スキルレベル、限界突破、対象の潜在力にゲーム本来の計算式を適用し、ゲーム内の数値と照合しています。
  • 回避表示: 軽減後ダメージの下限、会心なし、スキル付随の継続ダメージの不発。
  • デバフ命中率(任意): 効果命中 − 効果耐性、属性による±30%、絶対耐性の上限。
  • 連鎖ダメージ: 会心なし、発動時スナップショットと独自の±5%幅を持つ別行。
  • 継続ダメージ: 各適用を発動確率で加重した期待値。同種は別インスタンスとして重複。
  • 最小ダメージ: 命中したヒットは必ず1以上のダメージを与えます — すべての計算の最後に適用される下限です。
  • 速度でダメージが伸びるスキル: スキルの速度係数は攻撃全体に乗算されます — 速度10あたり約+1%。この係数を持つのはハーレーの「やろうってのか?」と「チキンレースだ!」のみです。

現在の近似

  • 貫通に抵抗するターゲット側ステータスはモデル化していません。それを持つまれなターゲットに対しては実効貫通が過大になります。
  • ターゲットのステータスに比例する連鎖ヒットは、代わりに攻撃側のステータスで計算します — 該当行の内訳に同じ注記が表示されます。
  • 回避表示はスキル付随の継続ダメージをすべて不発扱いにしますが、ゲームではそのごく一部は回避したターゲットにも命中します。
  • 非会心ダメージのみを軽減するステータスはモデル化していません。
  • 一部の効果は確定命中や不利属性限定の回避補正といった特殊な命中規則を持ち、デバフ命中モデルの対象外です。

更新履歴

更新日 2026-10-01

この計算ツールのモデルおよび参照ゲームデータの変更履歴(日付順)。

  • 2026-10-01回復ダメージ回復と吸血の一部の数値が1低く表示される問題を修正しました。計算機のわずかな端数の誤差により、ちょうど整数になる結果が1下がることがありました。現在は回復と被回復量の補正を正確に合算してから、その合計を適用します。たとえばHP 60,000の20%の回復は、回復+15%で13,800(以前は13,799)、650ダメージに対する吸血70%は455(以前は454)になりました。ほとんどの数値は変わりません。
  • 2026-10-01ダメージ新しいストライカー用潜在力「戦闘の熱気」を戦闘潜在力で計算できるようになりました。1スタックごとにダメージ増加+10%、最大2スタックです。ストライカーは攻撃するたびに、その攻撃のダメージより先に1スタックを得て、自分のターン終了時にすべて失います。そのため自分のターンの通常の攻撃は1スタック(+10%)で、2スタック(+20%)になるのは、前のターン終了後に反撃などでターン外にも攻撃していた場合だけです。自分のターンの攻撃の後は、ターゲットのターンまでにスタックが消えるため、計算機では継続ダメージのティックに加算しません(反撃などターン外の攻撃で付与した継続ダメージは、スタックが残っている間にティックする場合がありますが、計算機では扱いません)。リーダーボードの「潜在力効果」の推定では1スタックとして計算します。
  • 2026-09-27ダメージ継続ダメージが、同じデバフの別々の付与をそれぞれ数えるようになりました。スキルが燃焼や出血を異なる確率で2回付与する場合、これまでは2つを高い方の確率の1回にまとめ、片方の確率が上がるスキルレベルからはもう片方を外していました。スカーレットの究極スキルはスキルレベル4から確定の2ターン燃焼が抜け、守護星開花後はどのスキルレベルでも燃焼が2回ではなく1回と表示されていました。ヤナギ・ミナの特殊スキルは、スキルレベル1〜3で確定の出血1回、4〜7で85%の出血1回と表示されていました。現在は毎回付与される出血(75%、レベル4から85%、レベル8から100%)を表示し、跳躍が最大スタックのときの追加の出血はダメージタブの条件スイッチになりました。点火が最大スタックのときに発生するミュリエルの究極スキルの燃焼も、常に計算するのではなく同じ条件スイッチで適用するようになりました。
  • 2026-09-27ダメージ継続ダメージのティックに、スキルの終了とともに消えるボーナスが加算されなくなりました。ティックはスキルが終わった後、ターゲットのターンに発生します。そのため、そのスキルの間だけ有効なボーナスは攻撃自体を強化しますが、その後の燃焼・出血・凍結・中毒のティックには影響しません。対象は潜在力「柔軟な判断」「紅の誓い」「清らに醸す香り」と、スキルやパッシブが使用時に付与する条件付きのダメージ・攻撃力・防御貫通ボーナスです。これまではそれぞれがすべてのティックをその分だけ高く表示していました(「柔軟な判断」だけで最大15%)。スキル終了後も残るボーナスは引き続きティックに適用されます。スタック型の潜在力とパッシブ、1ターン以上持続する条件付きバフ、そして選択したすべての戦闘バフです。星灯りの軌跡も2つ修正しました。AXのスタックは究極スキルでリセットされるため、その究極スキルのティックには反映されなくなりました。FXの+25%は強化した攻撃で消費されるため、その攻撃の後のティックには反映されなくなりました。
  • 2026-09-27ダメージスキルのレベル1効果に含まれる条件付きのダメージ増加が、常時有効なスキルレベルボーナスとして計算されなくなりました。ルナ(ホワイトパール・トラップ)の特殊スキルは、点火が最大スタックのときにのみダメージが+100%されますが、スキルレベル1ではダメージタブが条件オフでもこの+100%を適用し、条件をオンにするともう一度加算して(+200%)、スキルレベル2では+2%に下がっていました。現在はどのスキルレベルでも、条件のスイッチを通じて1回だけ適用されます。レベル1効果に条件付きのダメージ増加を含むほかの特殊スキル・究極スキルも同様に修正しました。スキルレベル2以上の数値は変わらず、リーダーボードの「サブステータス火力」も同じく修正されています。
  • 2026-09-24戦闘力新しい「戦闘力」タブを追加しました。ゲーム内で救援者に表示されるものと同じ戦闘力を、計算ツールのビルドまたは入力したステータスから算出します。10人の救援者でゲーム内の数値と一致することを確認済みです。数値の内訳、まだ初期値のままの入力、戦闘力を上げる低コストな方法(スキルレベルごとの必要素材つき)、基準として固定したビルドと比べて装備の変更で数値がどう動くか、そしてパーティーがステージのおすすめ戦力にどこまで届いているかを表示します。戦闘力は常に補正のないPvEステータスで算出します。
  • 2026-09-23ステータス限界突破が、計算機で初めて開いたときに救援者の他のビルド設定と一緒に保存されるようになりました。これまでは、ここで限界突破を設定したことのない救援者はキャラクターページで選んだパッシブのレベルに従っていたため、そちらで変更すると、この計算機のステータスが知らないうちに変わることがありました。
  • 2026-09-23ステータス「スター」の選択欄を、ゲーム内と同じ名称の「限界突破」に改めました。数値に変更はありません。
  • 2026-09-23ダメージルーの退魔師の道が、1回の攻撃につき凍結を1回だけ付与するようになりました。9月23日のアップデート以降、このパッシブの凍結には、通常のものと、攻撃時にルーの冷却が最大スタックの場合に効果耐性を無視するものの2種類がありますが、1回の攻撃で付与されるのはどちらか一方だけです。ダメージタブでは両方を数えていたため、どのスターでもパッシブの凍結ダメージが2倍で表示されていました。付与される凍結は通常のものとして計算します。冷却が最大スタックのときに効果耐性を無視する点は、まだ計算に反映していません。
  • 2026-09-21ステータスダメージ回復バリア実効HP2つのビルドを比較できるようになりました。「基準として固定」で現在のビルドの装備ステータス・ステラーアーカイブステータス・守護星刻印・好感度・共鳴を保存し、あとはいつもどおり編集するだけです — 別の装備を入力するか、スクリーンショットから読み込むと、すべてのタブのすべての数値に基準との差が表示されます。対象はステータス、スキルダメージ(連鎖ダメージ・継続ダメージ・吸血を含む)、回復、バリア、実効HPです。モード、守護星開花の状態、スター、スキルレベル、アカウントのレベルと戦術分析、およびすべてのバフとターゲット設定は両方のビルドで共通のため、表示される差はビルドの違いだけによるものです。「入れ替え」は2つのビルドを交換して基準側を編集できるようにし、「固定し直す」は現在のビルドを新しい基準にし、「固定を解除」で基準を削除します。基準は救援者ごとに保存されます。
  • 2026-09-21実効HPすべての救援者に「実効HP」タブを追加しました。ユニットのHPを削り切るのに必要な軽減前ダメージ — HP ×(1 + 防御力 ÷ モードの防御定数。PvEは3,000、ランクマッチ/ストラテジーは300) — と、受けるダメージのうち防御力で軽減される割合を表示します。攻撃側の防御貫通を設定すると防御力がどれだけ有効に残るかを確認でき、ユニットに掛かる防御力のバフ・デバフも追加できます。ランクマッチとストラテジーでは、他のタブと同じくローテーションBANが適用されます。HP・HP%・防御力・防御力%の最大値サブステータス1回分で実効HPがどれだけ増えるかを一覧で示すので、「HPか防御力か」を目安ではなくそのユニットの数値で判断できます。ダメージ軽減・守護・回避・会心耐性は、価値が攻撃する相手によって変わるため、意図的にこの数値に含めていません。
  • 2026-09-17ステータス戦術分析に、9月17日のアップデートで追加された「救援者」グループを追加しました。救援者ポイントで強化する攻撃力・HP・防御力の3項目で、合わせてすべての救援者に最大で攻撃力+3,700、HP+22,200、防御力+1,850を加えます。計算機がこれまで「救援者」と呼んでいた項目は、ゲームで現在「共通」と呼ばれている項目で、保存済みのレベルはそのまま引き継がれます。救援者ポイントを最大まで貯めたアカウントは存在しないため、一括設定と最大では新しいグループは変更されません — ゲーム内のレベルを入力してください。
  • 2026-09-14ダメージ回復ゲームデータ救援者の別バージョンでも、そのキャラクター専用の潜在力を使用できるようになりました。専用の潜在力は特定のバージョンではなくキャラクターに属するため、ルナ(ホワイトパール・トラップ)もルナ(ボイジャー救援団)と同じく「運命の道」を装備できます — 計算機は元のバージョンにのみ表示していました。キャラクター専用の潜在力による戦闘バフも、別バージョンで選択できるようになりました。
  • 2026-09-12ダメージ反撃スキルが、単体攻撃にのみ適用されるボーナスを受けなくなりました。ゲームでは反撃スキルの対象は単体でも全体でもないため、ダメージ増加が単体攻撃に限定された効果は反撃スキルには適用されません — 同じ効果の無条件の部分は引き続き適用されます。
  • 2026-09-12ダメージハーレーの「やろうってのか?」と「チキンレースだ!」が、ゲームと同じように速度でスケールするようになりました。どちらのスキルもスキル説明には表示されない速度係数を持っており、計算機ではこれを少量の固定値として加算していましたが、ゲームでは攻撃全体に乗算されます — 速度10あたり約+1% — そのため通常の速度では両スキルの数値が約10〜14%高くなります。この係数を持つスキルは他にありません。これとは別に、すべてのダメージ範囲の上限がわずかに下がりました:ゲームの乱数は+5%のわずか手前で止まります。
  • 2026-09-10ダメージダメージタブに2つの修正を加えました。連鎖ダメージはゲームと同じ方法で端数を処理するようになりました — 予約時に整数に切り捨て、命中時にもう一度切り捨てます — そのため、防御力を持つターゲットへの連鎖ダメージが以前より1低く表示されることがあります。また、変化するスキルは変化後の形で判定されるようになりました:単体攻撃に変わるリンの究極スキルは、束縛のような敵全体への攻撃にのみ適用されるボーナスを受けなくなりました。
  • 2026-09-10ダメージダメージタブで、守護されたターゲットが受けるダメージを表示できるようになりました。守護(味方がターゲットの代わりにすべての攻撃の30%を受ける — エデが自身に付与)または愛の誓約(カルメンが、愛の誓約を持つ味方への単体攻撃に限り40%を受ける)を選択してください。守護は連鎖ダメージと継続ダメージのティックも分担しますが、愛の誓約が分担するのは攻撃そのものだけです。分担された分は消えるのではなく守護者が受けますが、守護者側のダメージは計算機には表示されません。
  • 2026-09-10ダメージロベルタの災害対応プロトコル(書類の山に積もる責任感で習得)をダメージタブで選択できるようになりました。特殊スキルまたは究極スキルで会心が発生した場合にのみ与ダメージの20%分のHPを回復するため、吸血は会心の結果にのみ表示され、基本スキルでは表示されません。
  • 2026-09-10ダメージロベルタのベテランの直感で、ダメージボーナスの両方を選べるようになりました:HP50%以上で+8%、HP50%未満で+16%。以前は+8%しか選べず、ラベルのない「条件」と表示されていました。ロザリアのHP40%以下での攻撃力アップにも、HP条件のラベルが付くようになりました。
  • 2026-09-05ダメージ2か所から重なる同名バフを1回だけ数えるようになりました。パッシブ・条件・ノヴァバーストがすでに付与している状態で攻撃力アップをオンにすると(洞察5のアモラ、リンの幻剣舞、エピンデルのブーケトス、HP40%以下のロザリア、継続ダメージのティックにおけるフェイのノヴァ)+30%が2回適用されていましたが、ゲームと同じく1回だけになり、上級攻撃力アップは両方をまたいで通常版を置き換えます。重複する効果も実際のスタック数までに制限されます: 目覚める記憶は任意の数値を受け付けていましたが、1〜3スタック(各+50%)に丸められます。
  • 2026-09-05ダメージ戦闘バフ・デバフに、実際の戦闘で起こりうる状態だけを表示するようになりました。救援者・潜在力・ブレイクスキルのいずれからも得られない6つを削除しました: 与ダメージ増加、被ダメージ減少、最上級会心率低下、基本/特殊/究極スキルダメージ増加。他の救援者が付与する効果は受け取れる側に表示されます — 聖なる加護、ウォータープルーフ日焼け止め、モナスティルの規律はターゲット側、絡み合う夢は攻撃側 — また装備したブレイクスキルの効果であるオメガプロトコル(味方全体の攻撃力+15%)を誰でも選べるようになりました。束縛(範囲攻撃で受けるダメージ+20%)は範囲スキル選択時に表示されます。
  • 2026-09-05ダメージ効果の数に応じて増えるダメージに、ダメージタブで専用のカウント入力が付きました:ミュリエルのホーリーボム(ターゲットのデバフ1つにつき+3%、ゲーム内では上限なし、ここでは最大10)、クレアのバーニージャックポット(ターゲットのバフ1つにつき+10%、最大5)、エピンデルの花嫁、入場(バリアを持つ敵1体につき+15%、最大3)、守護星開花後のナルの出世欲(こちらをご覧ください!使用時にターゲットのデバフ1つにつき+1/2/3%、最大5、星に応じて)、守護星開花後のクレアの鋭い棘(自身のバフ1つにつき+3%、最大5)、守護星開花後のスカーレットの思い切って行くのだ!(ターゲットの燃焼1つにつき+15%、最大3)。個数を設定してください。これまで6つとも計算機に現れていませんでした。
  • 2026-09-05ダメージ隠しスタック型のボーナスを積み上げるパッシブに、ダメージタブでスタック数のコントロールが付き、パッシブの星に応じて倍率が変わるようになりました:ベル・リースのやがて来る安息(味方または敵が倒れるたびに攻撃力+6/8/10%、最大3)、アセラのストラニス式呼吸法(会心ダメージ、最大5)、フェイの天問の道(回避時に攻撃力、最大5)、リディアの空虚の探求者(攻撃力、最大5)、クレアの勝利への確信(会心率、最大3)、シャルルの揺るぎなき騎士団長(基本スキルダメージ、最大3)、ヤナギ・ミナの経歴のある新入り(攻撃力、最大5)、ハーレーのてめぇか?俺の舎弟を殴りやがって!(速度、最大5 — 特殊スキルと必殺技が速度でスケールします)。シャルルのものはゲームと同じく基本スキルにのみ適用されます。ゲーム内ではこれらのバフは状態一覧に表示されないため、これまで7人とも計算機にまったく現れていませんでした。想定するスタック数を設定してください。これらのパッシブの永続ステータス部分は以前からステータスタブに反映されています。
  • 2026-09-04ダメージ回復表示の修正が2点。チェーンヒットの見出しは、その範囲と同じ確定値を表示するようになりました(1.665のヒットが1〜1の範囲の上に「2」と表示されていました)。またスタックごとに発動するチェーンは、ゲームと同様に1ヒットずつ確定してから合計します(1つの合算ヒットとして扱うのをやめました)。さらに効果回復は自身の回復対象を表示するようになりました。アンナの究極スキルは自身を、セルパンの特殊スキルは味方を回復しますが、どちらも乗っている攻撃に合わせて「単体」と表示されていました。
  • 2026-09-04ステータスステータスタブの2つの入力が、表示中のモードに合うようになりました。ランク・コスモゲートでは、レベル欄がそのモードで固定される200を表示してロックされます。これまでは編集できたものの、そのモードでは何も変わらず、共有のアカウントレベルを他のすべてのモードに対して書き換えていました。また、保存された攻撃力/HP/防御力のレベルが異なる場合、戦術分析はステータス別モードで開きます。リロード・JSON取り込み・別タブによって、1つのレベルだけが見えて残り2つが計算に使われ続けることはなくなり、その1つを動かすと3つとも上書きされる問題もなくなりました。
  • 2026-09-04回復バリア回復とバリアが、スターとローテーションBANの入力をダメージと共有するようになりました。パッシブの回復・バリアはステータスタブのスター設定に従います。これまでは別途保存されたレベル(既定3スター)を参照していたため、0スターのシートでも1スターで解放されるバリアが表示されることがありました。PvPモードでは、ダメージタブで設定したローテーションBANのスタックが、回復・バリアの元になるステータスをスタックごとに10%減らし、ダメージと同様にステータスバフと合算されます。また、バリアで「攻撃力アップ」と「上級攻撃力アップ」が重複しなくなりました。ゲームおよびダメージタブと同じく、上級が通常を置き換えます。
  • 2026-09-04ダメージゲームデータノヴァバーストの適用タイミングをゲームに合わせました。共通の+15%と、バースト固有の+20%ダメージ・会心率ボーナスは、発動した攻撃を強化してスキル終了と同時に消えるため、その後の燃焼・出血・凍結のティックにはもう影響しません(ティックは毎ターン、その時点のステータスを参照します。ノヴァバースト中の燃焼は最大15%高く表示されていました)。1ターン持続するバースト効果(フェイの基本スキルと、月・アサシンのクレアの特殊スキルの攻撃力アップ)は、発動した攻撃ではなく、その後のティックに適用されます。戦闘バフの「攻撃力アップ」と同じバフなので、両方を同時にオンにしないでください。さらにノヴァバーストをオンにすると、会心率バースト(ダーナ、アセラ、ロザリア)が会心率に反映され、バースト自体が付与する燃焼(クリステル)が持続ターン付きでダメージ推定の下に表示され、効果耐性に関係なく命中すると示されます。
  • 2026-09-03ダメージゲームデータアモラのスキル構成、そして全アサシン向けに2点追加しました。新しい潜在力「清らに醸す香り」を計算できるようになりました。戦闘潜在力の2段階コントロールで、単体攻撃時にダメージ増加+10%、さらに自身にデバフなしの場合は+25%となり、全体スキルには何も加算されません。また「ストラニスの主」の洞察による効果に、条件付き効果の専用スイッチ「自身:洞察 ×5 → +30%攻撃力」が付きました。戦闘バフの「攻撃力アップ」と同じバフなので、両方を同時にオンにしないでください。全救援者共通の小さな変更が2点:条件に複数スタックが必要なスイッチはその数(「×5」)を表示し、条件付きの攻撃力・会心ダメージのボーナスは「ダメージ」ではなくそのステータス名を表示します。
  • 2026-08-26ダメージ効果が付与されていない間だけ発動するスキルボーナスが、その条件を明示するようになりました。一部のスキルは自身のバフが切れている間、あるいは自身にデバフが1つも付いていない間にボーナスを与えますが、これまで計算機はそれを名前のない「条件」スイッチとして表示していたため、どの効果に紐づくのか、そしてその効果が「付いていないこと」が条件なのかを判断できませんでした。今後は各スイッチが対象の効果名と、その効果が付いていないことが条件である旨を表示します。自身にバフが1つでも付いていればよいボーナスにも専用の表記が付きました。表記の変更に伴い保存方法も変わったため、これらのスイッチはオフの状態から始まります。ダメージタブで設定し直してください。
  • 2026-08-23ダメージ受けるダメージを増やすデバフが正しい方向で計算されるようになりました。「被ダメージが増加する」と説明される効果をターゲットに選択すると、これまではダメージタブの結果が上がるどころか逆に下がっていました。受けるダメージを減らす効果の方向は変わりません。
  • 2026-08-23ダメージ複数のボーナスを同時に持つ効果が、すべて計算に含まれるようになりました。これまでは最初のボーナスしか結果に反映されず(会心率と会心ダメージを両方上げる効果は会心率しか上がりませんでした)、スキル専用のボーナスと通常のボーナスを併せ持つ一部の効果は選択リストに表示すらされていませんでした。今後は各ボーナスがゲームデータのそれぞれの数値で計算されます。特定のスキルタイプ専用のボーナスは該当するスキルを選択している間だけ、ターゲットのブレイクが条件のボーナスはブレイクのトグルが有効な間だけ計算に含まれます。
  • 2026-08-23ゲームデータゲームのアップデートで計算機のデータが変わった場合、ページが新しいデータバージョンを検知して読み込み済みのデータを更新するようになりました。これにより、救援者のステータス・スキル・効果の数値がすばやく同じバージョンに揃います。これまでは各データが別々のキャッシュ時計を持っていたため、1つのページでアップデート前後の数値が1時間以上混ざったままになることがありました。
  • 2026-08-23ダメージ回復バリア保存済みのバフ・デバフが古い数値のまま計算されることがなくなりました。バランス調整で効果の割合が変わった場合、ダメージ・回復・バリアのタブは効果を選択した時点で保存された数値ではなく、ゲームの現在の数値で計算します。割合を自分で編集できる効果は、入力した値がそのまま使われます。
  • 2026-08-23ステータスダメージ回復バリア保存された計算機の入力が、同じ救援者を複数のブラウザタブで開いている場合でも同期されるようになりました。一方のタブでの変更(星・モード・好感度・ターゲット設定・選択した効果)は他のタブにも反映されます。これまでは各タブが読み込み時のコピーを再読み込みまで保持していたため、同じ保存ビルドでも2つのタブが異なる数値を表示することがありました。
  • 2026-08-22ダメージ回復バリア守護星開花の切り替えで2つのフォームが一瞬混ざることがなくなりました。ダメージ・回復・バリアのタブは選択したフォームのスキルの読み込みを待つようになり、切り替え前のフォームのスキル倍率が新しいフォームのステータスで一時的に計算されることはありません。
  • 2026-08-22ダメージ特定のスキルタイプ専用のダメージバフは、そのスキルを選択している間だけ計算に含まれるようになりました。保存済みの特殊スキル専用バフが基本スキルや究極スキルのダメージを見えないまま上げ続けることはなくなり、そのスキルを選び直せば再び適用されます。
  • 2026-08-22バリアバリアの計算結果がページデータの読み込み順に左右されなくなりました。保存済みの発動者ステータスバフが効果リストの到着前に評価されると、再読み込みまでバフなしの数値が表示されることがありましたが、今後は効果リストの読み込みが完了し次第、反映されます。
  • 2026-08-22ダメージ回復バリアダメージ・回復・バリアのタブでスキルレベルが共有されるようになりました。あるタブでレベルを変えると他のタブにも即座に反映されます。これまでは各タブが再読み込みまでそれぞれの値を保持していたため、ダメージと回復を併せ持つスキルが同時に別々のレベルで計算されることがありました。
  • 2026-08-22ステータスダメージ好感度・共鳴・選択中のモードが、設定したまま保持されるようになりました。本日まで、この3つだけがページ上で保存されない入力でした。リロードのたびに好感度は60、共鳴は最大、モードはPvEへ黙って戻る一方で、星・守護星刻印・レベル・戦術分析・2つのステータス表はすべて保持されていました。そのため、まだ育てきっていない救援者が「カンスト状態の数値」で表示され、実際の値を入力しても次回訪問時には消えていました。今後はビルドの他の項目と同様に救援者ごとに保存されるため、未完成のユニットも正しく表示され、PvPのボード選択も維持されます。
  • 2026-08-21ステータスダメージゲームデータ8月21日のホットフィックスで、スターリンクのマイルストーンが二重に変更されました。まず各ボーナスが増量し、最初は攻撃力60/HP330/防御力30から80/440/40へ、最後は200/1,100/100から360/1,980/180になりました。さらに付与タイミングが、20レベルごとのブロックに「入った時」から「終えた時」へ変わりました。最初のボーナスはスターリンク201ではなく220で、最後は500で付与されます。そのためブロックの途中では以前より1回分少なく、500に到達した救援者は15回すべてを保持します:攻撃力3,300/HP18,150/防御力1,650(従来は1,950/10,725/975)。検証はゲーム内で行いました:増量分はキャラクターのステータス表で、付与タイミングはちょうどマイルストーンのレベルに立つランキング上のユニットの実測で確認しています。
  • 2026-08-20ステータスダメージスターリンクのマイルストーン強化をゲームで検証し、想定より1ブロック早く付与されることが判明しました。スターリンクは201から500までを20レベル単位の15ブロックに分けており、ボーナスはブロックを「終えた時」ではなく「入った時」— 201・221・241… — に付与されます。したがってスターリンク331の救援者はボーナスを6回ではなく7回獲得しており、そのレベルで計算機は攻撃力380/HP2,019/防御力167不足していました。未検証としていた2点も同時に確定しました:ボーナスはそのレベル本来の成長を置き換えるのではなく加算されること、そして%上昇がレベル成長と同じようにボーナスにも掛かることです。キャラクターのステータス表を1の位まで正確に再現できるようになりました。
  • 2026-08-20ダメージクリステルの連鎖ダメージを完全に反映しました。修正は2点です。「悪夢の開放」は敵のデバフ1個につき攻撃力の40%の連鎖ダメージを最大5回与えますが、計算機はこの段階全体を1回分として読んでいたため、実際には200%に達するところを40%と表示していました。現在はターゲットのデバフ数を0〜5で選択でき、連鎖の行に×Nが表示されます。もう1点、パッシブが他のスキルに付与する連鎖ダメージが、そのスキル側に表示されるようになりました:「膿む怨恨」の攻撃力40%は「復讐と報い」でデバフ状態の敵に対して発動しますが、この条件が通常攻撃側に一切出ていませんでした。パッシブ由来の条件はバッジで区別されます。影響を受けるのはクリステルのみです(他の救援者にこの効果はありません)。
  • 2026-08-20ステータスダメージスターリンクのマイルストーン強化を反映しました。8月20日のアップデート以降、スターリンク220から500までの20レベルごとに、通常のレベル成長に加えて固定ボーナスが付与されます — 220で攻撃力+60/HP+330/防御力+30、マイルストーンごとに増えて500では+200/+1,100/+100となり、15回すべてを越えた救援者は攻撃力+1,950/HP+10,725/防御力+975を得ます。スターリンク220を超える救援者では、総合ステータス・ダメージ計算・リーダーボードのビルド表すべてに反映されます。ランク・コスモゲート・フラッシュポイントはレベル200で評価されるため変化はなく、ストラテジーではこの成長分と同じスターリンク5%の倍率が掛かります。まだゲームで検証できていない点が2つあります:マイルストーンのボーナスがそのレベル自身の成長に加算されるのか置き換えるのか(上限でも最大で攻撃力約+150の差)、そしてレベル成長と同じように%上昇が掛かるのか。現時点ではどちらも「加算」「%が掛かる」として計算しており、ゲーム内のステータス表で改めて確認します。
  • 2026-08-02ダメージガントレットのローテーションBANをモデル化しました(ゲームで検証済み)。ランクマッチとストラテジーではダメージタブにローテーションBAN欄が追加され、自ユニットとターゲットのBANスタック(最大4)を設定できます。1スタックごとにBAN対象ユニットの攻撃力・HP・防御力・速度が10%低下し — 戦闘バフと同じ加算バケットに合算されるため、+30%攻撃力アップ中のBANユニットは×1.30×0.90ではなく×1.20で戦います — 効果命中と効果耐性は一律10パーセントポイント低下してデバフ命中率に反映されます。このペナルティはステータスシートには一切表示されないため、シートの合計値は変わりません。両方のセレクターが0(既定)なら既存の結果はすべて同一です。
  • 2026-08-01ダメージターゲットの会心耐性ステータスをモデル化しました(ゲームで検証済み)。ダメージタブのターゲット欄に2つの入力を追加:会心耐性は会心判定の前に攻撃側の会心率から差し引かれ(攻撃側の会心率以上なら会心は発生しません)、会心ダメージ耐性は攻撃側の会心ダメージ上限300%適用後の会心ボーナスを減らします — 完全に耐性された会心は通常ヒットと同じダメージで、それを下回りません。現在のゲームでは一部のキャラクターのスキル効果、ボスのパッシブ、潜在力がこれらを持ちます。どちらも既定では空欄のため、既存の結果は変わりません。
  • 2026-08-01ステータスダメージパッシブの永続的な会心ボーナスを集計するようになりました。会心率や会心ダメージを永続的に上げるパッシブスキルは、これまでステータス表から漏れていました — 攻撃力/HP/防御力の%パッシブだけが集計されていました。対象:トリッシュ・ミュリエル(3凸で会心ダメージ最大+25%)、スカーレット(太陽レンジャー)・マルシル・クラリッサ(会心率最大+15%)。これらは選択した凸数に応じて合計ステータスの会心値に加算され、その上でゲームの100%/300%上限がそのまま適用され(ゲームで検証済み)、該当キャラクターのダメージ結果もその分上がります。リーダーボードのビルド表にも反映されます。パッシブのステータスのうち1つだけは意図的に表示しません:ヒルデが味方への攻撃をかばう確率は戦闘中の発動効果であり、ステータス表の数値ではないためです。
  • 2026-08-01ステータスダメージ最低ダメージの適用と入力値の整理です。命中した攻撃は必ず1以上のダメージを与えるようになり、ゲームと一致します(ゲームで検証済み)— 防御力が非常に高い相手でも計算機が0を表示することはなくなりました。防御力を0未満に下げるデバフは0で下げ止まります。ゲームはステータスを負の値にしないためです。入力もゲーム自身の精度に合わせました:固定値ステータスとターゲット防御力は整数、パーセント入力は小数第4位まで。保存・貼り付けされた極端または壊れた値は読み込み時に整理され、ずれた結果や表示エラーを起こしません。ごく一部の境界的な結果が±1変わる場合がありますが、通常のビルドは変わりません。
  • 2026-07-31ステータスダメージ整数の結果を厳密に計算するようになり、ステータス表にゲームの会心上限を適用しました。切り捨てられるすべての数値 — 攻撃力/HP/防御力/速度の合計と全ダメージ結果 — は、整数の境界で厳密な計算により求められます。ちょうど整数に一致する結果が1低く出ることはなくなり、整数のわずかに下にある結果が繰り上がることもなくなりました。境界上の一部の結果は従来から±1変わる場合があります。また、ステータス合計にゲーム自身が使う上限を適用しました(ゲームで検証済み)。会心率は100%、会心ダメージは300%が上限となり、上限超過のビルドでも戦闘で実際に適用される値が表示されます。
  • 2026-07-31ダメージデバフ命中まわりの修正です。ターゲットの効果耐性に小数と100%超の値を入力できるようになりました — 従来は入力が100%で頭打ちになり整数に丸められていましたが、手強いストーリーボスははるかに高い効果耐性を持ちます(ゲームで検証済み:耐性チェック自体に上限はありません)。効果命中100%・属性有利+30%に対する効果耐性130%は、30%ではなく正しく0%の命中率と表示されるようになりました。あわせて、効果命中だけが変わる編集(装備の変更など)が他のステータスが動くまでダメージタブに反映されない問題も修正しました — 今はすぐに更新されます。
  • 2026-07-31ダメージゲームで検証済みの3つの戦闘状態を新たにモデル化しました。ブレイク: 新しいターゲットトグルで、強靭度が尽きている間に対象が受ける+15%の追加ダメージを適用します — スキル命中と継続ダメージに適用され、連鎖ダメージは影響を受けません。ブレイク状態の対象への回避ヒットは−50%ではなく正しい−35%で表示されるようになりました。回避表示: 回避したヒットに紐づくデバフは命中しないため、継続ダメージ欄はこの表示では抑制されます。連鎖ダメージはそのまま発動します。デバフ命中: 任意入力のターゲット効果耐性と絶対耐性が、期待継続ダメージに実際の命中率を反映します — 効果命中 − 効果耐性に属性による±30%、絶対耐性で上限80%(すべての救援者が20%保有)。3つとも既定でオフのため、既存の結果は変わりません。
  • 2026-07-31ステータスダメージステータス合計とダメージの丸め処理を統一しました。攻撃力/HP/防御力/速度の合計はゲームと同じくシート表示どおりの整数に切り捨てられ、ダメージタブはその表示値そのままで計算します。従来はダメージ計算に非表示の端数が残り(表示100の攻撃力が内部では100.6で計算されるなど)、ちょうど整数に一致する結果が1低く出ることがありました。結果は従来から±1変わる場合があり、境界値は正確になりました。
  • 2026-07-30ステータスギャラクシー シーズン10より、コスモゲートは全救援者をレベル200・共鳴最大で評価します(新シーズンの戦闘データで確認済み)。コスモゲートモードにもこの正規化を適用したため、レベルと共鳴の入力は合計値に影響しなくなり、戦闘中に表示される数値と一致します。
  • 2026-07-28ステータス本日追加したフラッシュポイントのモード選択肢を削除しました。このモードは全ユニットをレベル200・共鳴最大で評価するため、PvEでレベル200・共鳴最大を選んだ場合とまったく同じ数値になります。同じ結果がそのまま得られるので、選択肢を整理しました。
  • 2026-07-28ステータスダメージ新しいモード「コスモゲート」と「フラッシュポイント」を追加しました。コスモゲートではレベル200を超える成長分のみ加算されず、それ以外のステータスはすべて適用されます。フラッシュポイントはモードの仕様どおり全ユニットをレベル200・共鳴最大で評価するため、レベルと共鳴の選択は影響しません。ランクとストラテジーは変更ありません。ダメージタブでは両モードをPvEコンテンツとして扱い、対象の防御力の既定値と防御曲線を選択します。ゲーム内のモード別ステータス仕様で検証済みです。
  • 2026-07-25ステータス救援者トラックの戦術分析ステータスを修正しました。攻撃力が約39%高く計算されていました。レベル200の最大値は攻撃力2390 / HP 14340 / 防御力1195で、2026-07-23に記載した 3348 / 16740 / 1395 ではありません。1レベルごとに攻撃力10 / HP 60 / 防御力5、10レベルごとに 30 / 180 / 15 上昇します。ゲーム内のレベル96・97の表示(1130 / 6780 / 565 と 1140 / 6840 / 570)で検証済みです。アルカナと属性・クラストラックに変更はありません。救援者トラックを使用している場合、合計値がわずかに下がり、正しい値になります。
  • 2026-07-24ステータスゲームデータルナ(ホワイトパール・トラップ)とセレスのステータス合計が好感度ボーナスの分だけ低く表示されていた問題を修正しました。好感度による攻撃力/HP/防御力の固定ボーナス(最大で攻撃力400 / HP 2400 / 防御力244)は全キャラクター共通ですが、最近追加されたこの2キャラにはそのテーブルが未設定だったため、ステータス表示とリーダーボードのビルドが過小になっていました(例:好感度48のルナはゲーム内の 8488 / 68323 / 4229 に対し 8148 / 66283 / 4021 と表示)。他のキャラクターはすべて正しい値でした。
  • 2026-07-23ステータスゲームデータ2026-07-22 パッチで戦術分析が上方調整され、ステータス合計が大幅に増加しました。レベル200時、救援者トラックの最大値は攻撃力3348 / HP 16740 / 防御力1395(従来は 970 / 5820 / 485)、アルカナは 3700 / 22200 / 1850、各属性・クラストラックは 2388 / 11940 / 995 です。救援者トラックには10レベルごとの追加上昇も加わりました。本計算ツールは戦術分析ステータスをレベルから導出するため、この変更は全キャラクターの合計値へそのまま反映されます。アカウント全体の施設倍率に変更はありません。
  • 2026-07-16ステータスダメージ回復バリアパーセント系ステータスが計算ツール全体とリーダーボードのビルド表示で小数第2位まで表示されるようになり、ゲーム内の精度と一致しました。従来は一部で小数第1位に丸められていました(例:効果命中112.85%が112.9%と表示)。計算結果自体に変更はありません。
  • 2026-07-16ダメージ回避表示で吸血も連動して減少するようになりました。吸血は実際に与えたダメージに基づいて回復することをゲーム内で検証:回避されたヒットは軽減後のダメージから回復します(回避ヒットは会心が発生しないため単一の数値で表示)。従来は回避ON時にも非会心/会心の吸血がそのまま表示されていました。
  • 2026-07-16ダメージスキルレベルの「+X% DMG」ボーナスは、スキル倍率への合算ではなく固定ダメージ%(他のDMG%バフと加算)として適用されるようになりました。ゲーム内で検証:各レベルはスキル開始時に隠れた自己バフを付与します。高倍率スキルは増加し(+15%の200%特殊スキルは約6.5%過小でした)、低倍率スキルは減少します(+20%の65%基本スキルは約9%過大)。このボーナスはHP/防御力参照スキルや連鎖ヒットのスナップショットにも適用されるようになりました。
  • 2026-07-16ダメージ連鎖ダメージ行にもメイン表示と同様の±5%変動幅を表示するようになりました。ゲーム内蔵の±5%ダメージ変動が実サービスで有効であることを確認:表示されるすべての範囲は実際の振れ幅で、連鎖ヒットは個別に抽選されます。固定ダメージは対象外で範囲表示はありません。
  • 2026-07-15ゲームデータダメージゲームバランスパッチ(2026-07-15)を適用:ダブルタップは攻撃力20%→75%に、カタリストは17.5%→30%に調整され、基本スキルに限らず任意の会心で発動するようになりました。
  • 2026-07-15ゲームデータダメージ運命の道(ルナ)を追加:スタック数に応じた連鎖ダメージ——「今だ!」スタック1つにつき攻撃力32%のヒットを1回(最大5)、スタックセレクター付き。
  • 2026-07-15ダメージ「回避」表示を追加:回避されたヒットはゼロではなく軽減ダメージです(軽減は上限の50%に固定、DMG%バフは適用されます)。また、すべてのDMG%ソースが単一ブラケットで加算されることを検証しました。
  • 2026-07-15ダメージゲーム内検証によるモデル修正:連鎖ヒットは発動時点のDMG%スナップショット(コアDMG%+ブースト)を使用し、貫通なしの防御軽減で計算されます——対象の被ダメージバフと攻撃側の防御貫通は連鎖に影響しません。DoTのティックはスキル文脈(「Xスキル DMG%」)のバフを受けなくなりました。スキルレベル「+X% DMG」ボーナスはこの時点ではスキル倍率に合算されていました(2026-07-16に更新、上記参照)。
  • 2026-07-15ダメージ連鎖/固定追加ダメージをダメージタイルから独立した「連鎖ダメージ」セクションへ移動しました——これらのヒットは会心が発生せず、別の敵に命中する場合があり、独自の補正を受けます。吸血はメインスキルヒットのみを対象に計算されるようになりました(ゲームと同様、連鎖ヒットは除外)。
  • 2026-07-08ゲームデータダメージ柔軟な判断を選択可能な潜在力として追加し、状態効果データを2026-07-08のゲームパッチに同期しました。ステータスやクールダウンのみが変化するレベルで累積「+X% DMG」が失われる問題を修正——ボーナスが引き継がれるようになりました(例:セレスの特殊/究極スキルのL4/6/8)。
  • 2026-07-07ダメージDoTの再実装:同種のDoTが独立したインスタンスとして重複するようになり(ゲームと一致)、「期待値」(確率加重)と「全命中時」の合計を表示します。パッシブ由来のDoTが過大計上される問題も修正しました。
  • 2026-07-07ダメージ吸血を範囲攻撃の合計ではなく対象1体あたりで表示するようになりました。入手手段のない潜在力はピッカーから非表示になりました。
  • 2026-07-07ゲームデータダメージ回復連鎖ダメージ系の潜在力としてダブルタップとカタリスト(会心限定)、紅の誓い(トークン)を追加しました。星光の恩恵が回復タブに表示されるようになりました。
  • 2026-07-06ゲームデータダメージ戦闘系潜在力が複数選択式になり、ロール制限付きの潜在力を5種追加しました。
  • 2026-07-05ダメージスタック数に応じたパッシブ(例:カネリアの激動スタックごとに攻撃力+2%)が設定したスタック数でスケールするようになりました——従来はどのスタック数でも最大値が適用されていました。
  • 2026-07-04ゲームデータダメージ星灯りの軌跡のGX(出血)とXX2(吸血)オプションを追加しました。吸血回復がダメージ推定の下に表示されるようになり、ノヴァバースト効果はゲーム内の実数値を使用します。
  • 2026-07-04回復バリア回復・バリアタブを追加しました——検証済みの計算式:回復は会心・変動・防御力の影響を受けず、バリアはステータス×倍率のスナップショットです。
  • 2026-07-04ステータス戦術分析のステータスを手入力ではなくレベルから導出するようになりました。
  • 2026-07-02ダメージステータスDoTダメージ行(付与スキルごとの燃焼/出血/凍結/中毒)を追加しました。ゲーム内検証による修正:戦闘中のステータス%バフは1つのバケットに加算され(+30%と+20%の攻撃力バフは×1.56ではなく×1.50)、防御貫通は防御ステータスではなく軽減率をスケールし、属性リソースブーストはDMG%ブラケットに加算されます。
  • 2026-07-02ステータスダメージ上位(Greater)バフが基本バフと重複せず置き換えるようになりました。キャラクター自身のスキル種別DMGバフがバフピッカーに表示されます。
  • 2026-06-29ゲームデータダメージステータス星灯りの軌跡セレクターを拡充し(AX/CX/FX、各シリーズ1種)、スタック入力を追加しました。スタックごとの動的効果のみを加算するよう修正——恒久的な基礎ステータスはステラーアーカイブ入力に含めてください。守護星刻印の入力は守護星開花の状態で制限されるようになりました。
  • 2026-06-28ステータスダメージPvPモード:暫定のステータス減衰をゲームの正確なスケーリング(ランク/ストラテジー)に置き換え、PvP用防御定数(300 vs 3000)とともにダメージ計算へ組み込みました。
  • 2026-06-28ダメージ条件付きスキル効果、キャラクターに関連するバフ/デバフのセレクター(実測値付き)、防御貫通、ゲームのステータス上限(会心率100%、会心ダメージ300%)を追加しました。
  • 2026-06-28ダメージダメージタブを公開:完全なダメージエンジン(基礎値→防御→補正→変動幅)と、キャラクターごとの星・刻印の保存に対応しました。
  • 2026-06-26ステータスステータスタブとともにステータス&ダメージ計算ツールを公開しました。