ステータス&ダメージ計算
アカウント設定からキャラクターの戦闘ステータスを算出し、スキルダメージ、継続ダメージ、回復、バリアを試算します。
キャラクター
キャラクターを選択してステータスを表示します。
この計算ツールがモデル化している範囲
ステータス計算は、ゲームが許容するあらゆる入力についてゲーム内シートをそのまま再現します。ダメージモデルは以下のチャンネルについてゲーム本来の計算式に従い、ゲームで検証済みです。ただし完全な戦闘シミュレーションではありません — 現在の近似はここに一覧し、モデルの変更は下の変更履歴に日付付きで記録されます。
モデル化済みのチャンネル
- ステータスシート: レベルスケーリング、割合・固定値、モード係数、端数処理まで、ステータス公式全体がゲーム内シートを正確に再現します。
- クリティカル上限: 戦闘計算では会心率は100%、会心ダメージは300%が上限です。
- ターゲットのクリティカル対抗: クリティカル回避は判定前に攻撃側の会心率を下げ、クリティカルダメージ耐性は300%上限適用後の会心ボーナスを減らします。非会心ダメージを下回ることはありません。
- 防御貫通: ターゲットのダメージ軽減に対する防御貫通。
- ブレイク状態: 強靭度が尽きた間、上限付きのダメージ軽減の合算に−15パーセントポイント — ダメージ倍率は最大+0.15(スキル命中と継続ダメージに適用、連鎖ダメージは対象外)。
- ローテーションBAN(ランクマッチ/ストラテジー): BAN対象ユニットの攻撃力/HP/防御力/速度がスタックごとに−10%(戦闘バフと同じ加算バケット)、効果命中と効果耐性はデバフ命中モデル内でスタックごとに一律−10パーセントポイント。
- 回避表示: 軽減後ダメージの下限、クリティカルなし、スキル付随の継続ダメージの不発。
- デバフ命中率(任意): 効果命中 − 効果耐性、属性による±30%、絶対耐性の上限。
- 連鎖ダメージ: クリティカルなし、発動時スナップショットと独自の±5%幅を持つ別行。
- 継続ダメージ: 各適用を発動確率で加重した期待値。同種は別インスタンスとして重複。
- 最小ダメージ: 命中したヒットは必ず1以上のダメージを与えます — すべての計算の最後に適用される下限です。
現在の近似
- 貫通に抵抗するターゲット側ステータスはモデル化していません。それを持つまれなターゲットに対しては実効貫通が過大になります。
- 速度でダメージが伸びるごく一部のスキルは、速度項を加算として近似しています。ゲームでは乗算です。
- ターゲットのステータスに比例する連鎖ヒットは、代わりに攻撃側のステータスで計算します — 該当行の内訳に同じ注記が表示されます。
- 回避表示はスキル付随の継続ダメージをすべて不発扱いにしますが、ゲームではそのごく一部は回避したターゲットにも命中します。
- 非クリティカルダメージのみを軽減するステータスはモデル化していません。
- 一部の効果は確定命中や不利属性限定の回避補正といった特殊な命中規則を持ち、デバフ命中モデルの対象外です。
更新履歴
更新日 2026-08-26
この計算ツールのモデルおよび参照ゲームデータの変更履歴(日付順)。
- 2026-08-26ダメージ効果が付与されていない間だけ発動するスキルボーナスが、その条件を明示するようになりました。一部のスキルは自身のバフが切れている間、あるいは自身にデバフが1つも付いていない間にボーナスを与えますが、これまで計算機はそれを名前のない「条件」スイッチとして表示していたため、どの効果に紐づくのか、そしてその効果が「付いていないこと」が条件なのかを判断できませんでした。今後は各スイッチが対象の効果名と、その効果が付いていないことが条件である旨を表示します。自身にバフが1つでも付いていればよいボーナスにも専用の表記が付きました。表記の変更に伴い保存方法も変わったため、これらのスイッチはオフの状態から始まります。ダメージタブで設定し直してください。
- 2026-08-23ダメージ受けるダメージを増やすデバフが正しい方向で計算されるようになりました。「被ダメージが増加する」と説明される効果をターゲットに選択すると、これまではダメージタブの結果が上がるどころか逆に下がっていました。受けるダメージを減らす効果の方向は変わりません。
- 2026-08-23ダメージ複数のボーナスを同時に持つ効果が、すべて計算に含まれるようになりました。これまでは最初のボーナスしか結果に反映されず(会心率と会心ダメージを両方上げる効果は会心率しか上がりませんでした)、スキル専用のボーナスと通常のボーナスを併せ持つ一部の効果は選択リストに表示すらされていませんでした。今後は各ボーナスがゲームデータのそれぞれの数値で計算されます。特定のスキルタイプ専用のボーナスは該当するスキルを選択している間だけ、ターゲットのブレイクが条件のボーナスはブレイクのトグルが有効な間だけ計算に含まれます。
- 2026-08-23ゲームデータゲームのアップデートで計算機のデータが変わった場合、ページが新しいデータバージョンを検知して読み込み済みのデータを更新するようになりました。これにより、救援者のステータス・スキル・効果の数値がすばやく同じバージョンに揃います。これまでは各データが別々のキャッシュ時計を持っていたため、1つのページでアップデート前後の数値が1時間以上混ざったままになることがありました。
- 2026-08-23ダメージ回復バリア保存済みのバフ・デバフが古い数値のまま計算されることがなくなりました。バランス調整で効果の割合が変わった場合、ダメージ・回復・バリアのタブは効果を選択した時点で保存された数値ではなく、ゲームの現在の数値で計算します。割合を自分で編集できる効果は、入力した値がそのまま使われます。
- 2026-08-23ステータスダメージ回復バリア保存された計算機の入力が、同じ救援者を複数のブラウザタブで開いている場合でも同期されるようになりました。一方のタブでの変更(星・モード・好感度・ターゲット設定・選択した効果)は他のタブにも反映されます。これまでは各タブが読み込み時のコピーを再読み込みまで保持していたため、同じ保存ビルドでも2つのタブが異なる数値を表示することがありました。
- 2026-08-22ダメージ回復バリア守護星開花の切り替えで2つのフォームが一瞬混ざることがなくなりました。ダメージ・回復・バリアのタブは選択したフォームのスキルの読み込みを待つようになり、切り替え前のフォームのスキル倍率が新しいフォームのステータスで一時的に計算されることはありません。
- 2026-08-22ダメージ特定のスキルタイプ専用のダメージバフは、そのスキルを選択している間だけ計算に含まれるようになりました。保存済みの特殊スキル専用バフが基本スキルや究極スキルのダメージを見えないまま上げ続けることはなくなり、そのスキルを選び直せば再び適用されます。
- 2026-08-22バリアバリアの計算結果がページデータの読み込み順に左右されなくなりました。保存済みの発動者ステータスバフが効果リストの到着前に評価されると、再読み込みまでバフなしの数値が表示されることがありましたが、今後は効果リストの読み込みが完了し次第、反映されます。
- 2026-08-22ダメージ回復バリアダメージ・回復・バリアのタブでスキルレベルが共有されるようになりました。あるタブでレベルを変えると他のタブにも即座に反映されます。これまでは各タブが再読み込みまでそれぞれの値を保持していたため、ダメージと回復を併せ持つスキルが同時に別々のレベルで計算されることがありました。
- 2026-08-22ステータスダメージ好感度・共鳴・選択中のモードが、設定したまま保持されるようになりました。本日まで、この3つだけがページ上で保存されない入力でした。リロードのたびに好感度は60、共鳴は最大、モードはPvEへ黙って戻る一方で、星・ステラシジル・レベル・戦術分析・2つのステータス表はすべて保持されていました。そのため、まだ育てきっていない救援者が「カンスト状態の数値」で表示され、実際の値を入力しても次回訪問時には消えていました。今後はビルドの他の項目と同様に救援者ごとに保存されるため、未完成のユニットも正しく表示され、PvPのボード選択も維持されます。
- 2026-08-21ステータスダメージゲームデータ8月21日のホットフィックスで、スターリンクのマイルストーンが二重に変更されました。まず各ボーナスが増量し、最初は攻撃力60/HP330/防御力30から80/440/40へ、最後は200/1,100/100から360/1,980/180になりました。さらに付与タイミングが、20レベルごとのブロックに「入った時」から「終えた時」へ変わりました。最初のボーナスはスターリンク201ではなく220で、最後は500で付与されます。そのためブロックの途中では以前より1回分少なく、500に到達した救援者は15回すべてを保持します:攻撃力3,300/HP18,150/防御力1,650(従来は1,950/10,725/975)。検証はゲーム内で行いました:増量分はキャラクターのステータス表で、付与タイミングはちょうどマイルストーンのレベルに立つランキング上のユニットの実測で確認しています。
- 2026-08-20ステータスダメージスターリンクのマイルストーン強化をゲームで検証し、想定より1ブロック早く付与されることが判明しました。スターリンクは201から500までを20レベル単位の15ブロックに分けており、ボーナスはブロックを「終えた時」ではなく「入った時」— 201・221・241… — に付与されます。したがってスターリンク331の救援者はボーナスを6回ではなく7回獲得しており、そのレベルで計算機は攻撃力380/HP2,019/防御力167不足していました。未検証としていた2点も同時に確定しました:ボーナスはそのレベル本来の成長を置き換えるのではなく加算されること、そして%上昇がレベル成長と同じようにボーナスにも掛かることです。キャラクターのステータス表を1の位まで正確に再現できるようになりました。
- 2026-08-20ダメージクリステルの連鎖ダメージを完全に反映しました。修正は2点です。「悪夢の開放」は敵のデバフ1個につき攻撃力の40%の連鎖ダメージを最大5回与えますが、計算機はこの段階全体を1回分として読んでいたため、実際には200%に達するところを40%と表示していました。現在はターゲットのデバフ数を0〜5で選択でき、連鎖の行に×Nが表示されます。もう1点、パッシブが他のスキルに付与する連鎖ダメージが、そのスキル側に表示されるようになりました:「膿む怨恨」の攻撃力40%は「復讐と報い」でデバフ状態の敵に対して発動しますが、この条件が通常攻撃側に一切出ていませんでした。パッシブ由来の条件はバッジで区別されます。影響を受けるのはクリステルのみです(他の救援者にこの効果はありません)。
- 2026-08-20ステータスダメージスターリンクのマイルストーン強化を反映しました。8月20日のアップデート以降、スターリンク220から500までの20レベルごとに、通常のレベル成長に加えて固定ボーナスが付与されます — 220で攻撃力+60/HP+330/防御力+30、マイルストーンごとに増えて500では+200/+1,100/+100となり、15回すべてを越えた救援者は攻撃力+1,950/HP+10,725/防御力+975を得ます。スターリンク220を超える救援者では、総合ステータス・ダメージ計算・リーダーボードのビルド表すべてに反映されます。ランク・コスモゲート・フラッシュポイントはレベル200で評価されるため変化はなく、ストラテジーではこの成長分と同じスターリンク5%の倍率が掛かります。まだゲームで検証できていない点が2つあります:マイルストーンのボーナスがそのレベル自身の成長に加算されるのか置き換えるのか(上限でも最大で攻撃力約+150の差)、そしてレベル成長と同じように%上昇が掛かるのか。現時点ではどちらも「加算」「%が掛かる」として計算しており、ゲーム内のステータス表で改めて確認します。
- 2026-08-02ダメージガントレットのローテーションBANをモデル化しました(ゲームで検証済み)。ランクマッチとストラテジーではダメージタブにローテーションBAN欄が追加され、自ユニットとターゲットのBANスタック(最大4)を設定できます。1スタックごとにBAN対象ユニットの攻撃力・HP・防御力・速度が10%低下し — 戦闘バフと同じ加算バケットに合算されるため、+30%攻撃力アップ中のBANユニットは×1.30×0.90ではなく×1.20で戦います — 効果命中と効果耐性は一律10パーセントポイント低下してデバフ命中率に反映されます。このペナルティはステータスシートには一切表示されないため、シートの合計値は変わりません。両方のセレクターが0(既定)なら既存の結果はすべて同一です。
- 2026-08-01ダメージターゲットの会心カウンターステータスをモデル化しました(ゲームで検証済み)。ダメージタブのターゲット欄に2つの入力を追加:会心耐性は会心判定の前に攻撃側の会心率から差し引かれ(攻撃側の会心率以上なら会心は発生しません)、会心ダメージ耐性は攻撃側の会心ダメージ上限300%適用後の会心ボーナスを減らします — 完全に耐性された会心は通常ヒットと同じダメージで、それを下回りません。現在のゲームでは一部のキット効果、ボスのパッシブ、潜在力がこれらを持ちます。どちらも既定では空欄のため、既存の結果は変わりません。
- 2026-08-01ステータスダメージパッシブの永続的な会心ボーナスを集計するようになりました。会心率や会心ダメージを永続的に上げるパッシブスキルは、これまでステータス表から漏れていました — 攻撃力/HP/防御力の%パッシブだけが集計されていました。対象:トリッシュ・ミュリエル(3凸で会心ダメージ最大+25%)、スカーレット(太陽レンジャー)・マルシル・クラリッサ(会心率最大+15%)。これらは選択した凸数に応じて合計ステータスの会心値に加算され、その上でゲームの100%/300%上限がそのまま適用され(ゲームで検証済み)、該当キャラクターのダメージ結果もその分上がります。リーダーボードのビルド表にも反映されます。パッシブのステータスのうち1つだけは意図的に表示しません:ヒルデが味方への攻撃をかばう確率は戦闘中の発動効果であり、ステータス表の数値ではないためです。
- 2026-08-01ステータスダメージ最低ダメージの適用と入力値の整理です。命中した攻撃は必ず1以上のダメージを与えるようになり、ゲームと一致します(ゲームで検証済み)— 防御力が非常に高い相手でも計算機が0を表示することはなくなりました。防御力を0未満に下げるデバフは0で下げ止まります。ゲームはステータスを負の値にしないためです。入力もゲーム自身の精度に合わせました:固定値ステータスとターゲット防御力は整数、パーセント入力は小数第4位まで。保存・貼り付けされた極端または壊れた値は読み込み時に整理され、ずれた結果や表示エラーを起こしません。ごく一部の境界的な結果が±1変わる場合がありますが、通常のビルドは変わりません。
- 2026-07-31ステータスダメージ整数の結果を厳密に計算するようになり、ステータス表にゲームの会心上限を適用しました。切り捨てられるすべての数値 — 攻撃力/HP/防御力/速度の合計と全ダメージ結果 — は、整数の境界で厳密な計算により求められます。ちょうど整数に一致する結果が1低く出ることはなくなり、整数のわずかに下にある結果が繰り上がることもなくなりました。境界上の一部の結果は従来から±1変わる場合があります。また、ステータス合計にゲーム自身が使う上限を適用しました(ゲームで検証済み)。会心率は100%、会心ダメージは300%が上限となり、上限超過のビルドでも戦闘で実際に適用される値が表示されます。
- 2026-07-31ダメージデバフ命中まわりの修正です。ターゲットの効果耐性に小数と100%超の値を入力できるようになりました — 従来は入力が100%で頭打ちになり整数に丸められていましたが、手強いストーリーボスははるかに高い効果耐性を持ちます(ゲームで検証済み:耐性チェック自体に上限はありません)。効果命中100%・属性有利+30%に対する効果耐性130%は、30%ではなく正しく0%の命中率と表示されるようになりました。あわせて、効果命中だけが変わる編集(装備の変更など)が他のステータスが動くまでダメージタブに反映されない問題も修正しました — 今はすぐに更新されます。
- 2026-07-31ダメージゲームで検証済みの3つの戦闘状態を新たにモデル化しました。ブレイク: 新しいターゲットトグルで、強靭度が尽きている間に対象が受ける+15%の追加ダメージを適用します — スキル命中と継続ダメージに適用され、連鎖ダメージは影響を受けません。ブレイク状態の対象への回避ヒットは−50%ではなく正しい−35%で表示されるようになりました。回避表示: 回避したヒットに紐づくデバフは命中しないため、継続ダメージ欄はこの表示では抑制されます。連鎖ダメージはそのまま発動します。デバフ命中: 任意入力のターゲット効果耐性と絶対耐性が、期待継続ダメージに実際の命中率を反映します — 効果命中 − 効果耐性に属性による±30%、絶対耐性で上限80%(すべての救援者が20%保有)。3つとも既定でオフのため、既存の結果は変わりません。
- 2026-07-31ステータスダメージステータス合計とダメージの丸め処理を統一しました。攻撃力/HP/防御力/速度の合計はゲームと同じくシート表示どおりの整数に切り捨てられ、ダメージタブはその表示値そのままで計算します。従来はダメージ計算に非表示の端数が残り(表示100の攻撃力が内部では100.6で計算されるなど)、ちょうど整数に一致する結果が1低く出ることがありました。結果は従来から±1変わる場合があり、境界値は正確になりました。
- 2026-07-30ステータスギャラクシー シーズン10より、コスモゲートは全救援者をレベル200・共鳴最大で評価します(新シーズンの戦闘データで確認済み)。コスモゲートモードにもこの正規化を適用したため、レベルと共鳴の入力は合計値に影響しなくなり、戦闘中に表示される数値と一致します。
- 2026-07-28ステータス本日追加したフラッシュポイントのモード選択肢を削除しました。このモードは全ユニットをレベル200・共鳴最大で評価するため、PvEでレベル200・共鳴最大を選んだ場合とまったく同じ数値になります。同じ結果がそのまま得られるので、選択肢を整理しました。
- 2026-07-28ステータスダメージ新しいモード「コスモゲート」と「フラッシュポイント」を追加しました。コスモゲートではレベル200を超える成長分のみ加算されず、それ以外のステータスはすべて適用されます。フラッシュポイントはモードの仕様どおり全ユニットをレベル200・共鳴最大で評価するため、レベルと共鳴の選択は影響しません。ランクとストラテジーは変更ありません。ダメージタブでは両モードをPvEコンテンツとして扱い、対象の防御力の既定値と防御曲線を選択します。ゲーム内のモード別ステータス仕様で検証済みです。
- 2026-07-25ステータス救援者トラックの戦術分析ステータスを修正しました。攻撃力が約39%高く計算されていました。レベル200の最大値は攻撃力2390 / HP 14340 / 防御力1195で、2026-07-23に記載した 3348 / 16740 / 1395 ではありません。1レベルごとに攻撃力10 / HP 60 / 防御力5、10レベルごとに 30 / 180 / 15 上昇します。ゲーム内のレベル96・97の表示(1130 / 6780 / 565 と 1140 / 6840 / 570)で検証済みです。アルカナと属性・クラストラックに変更はありません。救援者トラックを使用している場合、合計値がわずかに下がり、正しい値になります。
- 2026-07-24ステータスゲームデータルナ(ホワイトパール・トラップ)とセレスのステータス合計が好感度ボーナスの分だけ低く表示されていた問題を修正しました。好感度による攻撃力/HP/防御力の固定ボーナス(最大で攻撃力400 / HP 2400 / 防御力244)は全キャラクター共通ですが、最近追加されたこの2キャラにはそのテーブルが未設定だったため、ステータス表示とリーダーボードのビルドが過小になっていました(例:好感度48のルナはゲーム内の 8488 / 68323 / 4229 に対し 8148 / 66283 / 4021 と表示)。他のキャラクターはすべて正しい値でした。
- 2026-07-23ステータスゲームデータ2026-07-22 パッチで戦術分析が上方調整され、ステータス合計が大幅に増加しました。レベル200時、救援者トラックの最大値は攻撃力3348 / HP 16740 / 防御力1395(従来は 970 / 5820 / 485)、アルカナは 3700 / 22200 / 1850、各属性・クラストラックは 2388 / 11940 / 995 です。救援者トラックには10レベルごとの追加上昇も加わりました。本計算ツールは戦術分析ステータスをレベルから導出するため、この変更は全キャラクターの合計値へそのまま反映されます。アカウント全体の施設倍率に変更はありません。
- 2026-07-16ステータスダメージ回復バリアパーセント系ステータスが計算ツール全体とリーダーボードのビルド表示で小数第2位まで表示されるようになり、ゲーム内の精度と一致しました。従来は一部で小数第1位に丸められていました(例:効果命中112.85%が112.9%と表示)。計算結果自体に変更はありません。
- 2026-07-16ダメージ回避表示で吸血も連動して減少するようになりました。吸血は実際に与えたダメージに基づいて回復することをゲーム内で検証:回避されたヒットは軽減後のダメージから回復します(回避ヒットはクリティカルしないため単一の数値で表示)。従来は回避ON時にも非クリティカル/クリティカルの吸血がそのまま表示されていました。
- 2026-07-16ダメージスキルレベルの「+X% DMG」ボーナスは、スキル倍率への合算ではなく固定ダメージ%(他のDMG%バフと加算)として適用されるようになりました。ゲーム内で検証:各レベルはスキル開始時に隠れた自己バフを付与します。高倍率スキルは増加し(+15%の200%特殊スキルは約6.5%過小でした)、低倍率スキルは減少します(+20%の65%基本スキルは約9%過大)。このボーナスはHP/防御力参照スキルや連鎖ヒットのスナップショットにも適用されるようになりました。
- 2026-07-16ダメージ連鎖ダメージ行にもメイン表示と同様の±5%変動幅を表示するようになりました。ゲーム内蔵の±5%ダメージ変動が実サービスで有効であることを確認:表示されるすべての範囲は実際の振れ幅で、連鎖ヒットは個別に抽選されます。固定ダメージは対象外で範囲表示はありません。
- 2026-07-15ゲームデータダメージゲームバランスパッチ(2026-07-15)を適用:ダブルタップは攻撃力20%→75%に、カタリストは17.5%→30%に調整され、基本スキルに限らず任意のクリティカルで発動するようになりました。
- 2026-07-15ゲームデータダメージ運命の道(ルナ)を追加:スタック数に応じた連鎖ダメージ——「今だ!」スタック1つにつき攻撃力32%のヒットを1回(最大5)、スタックセレクター付き。
- 2026-07-15ダメージ「回避」表示を追加:回避されたヒットはゼロではなく軽減ダメージです(軽減は上限の50%に固定、DMG%バフは適用されます)。また、すべてのDMG%ソースが単一ブラケットで加算されることを検証しました。
- 2026-07-15ダメージゲーム内検証によるモデル修正:連鎖ヒットは発動時点のDMG%スナップショット(コアDMG%+ブースト)を使用し、貫通なしの防御軽減で計算されます——対象の被ダメージバフと攻撃側の防御貫通は連鎖に影響しません。DoTのティックはスキル文脈(「Xスキル DMG%」)のバフを受けなくなりました。スキルレベル「+X% DMG」ボーナスはこの時点ではスキル倍率に合算されていました(2026-07-16に更新、上記参照)。
- 2026-07-15ダメージ連鎖/固定追加ダメージをダメージタイルから独立した「連鎖ダメージ」セクションへ移動しました——これらのヒットはクリティカルせず、別の敵に命中する場合があり、独自の補正を受けます。吸血はメインスキルヒットのみを対象に計算されるようになりました(ゲームと同様、連鎖ヒットは除外)。
- 2026-07-08ゲームデータダメージ柔軟な判断を選択可能な潜在力として追加し、状態効果データを2026-07-08のゲームパッチに同期しました。ステータスやクールダウンのみが変化するレベルで累積「+X% DMG」が失われる問題を修正——ボーナスが引き継がれるようになりました(例:セレスの特殊/究極スキルのL4/6/8)。
- 2026-07-07ダメージDoTの再実装:同種のDoTが独立したインスタンスとして重複するようになり(ゲームと一致)、「期待値」(確率加重)と「全命中時」の合計を表示します。パッシブ由来のDoTが過大計上される問題も修正しました。
- 2026-07-07ダメージ吸血を範囲攻撃の合計ではなく対象1体あたりで表示するようになりました。入手手段のない潜在力はピッカーから非表示になりました。
- 2026-07-07ゲームデータダメージ回復連鎖ダメージ系の潜在力としてダブルタップとカタリスト(クリティカル限定)、紅の誓い(トークン)を追加しました。星光の恩恵が回復タブに表示されるようになりました。
- 2026-07-06ゲームデータダメージ戦闘系潜在力が複数選択式になり、ロール制限付きの潜在力を5種追加しました。
- 2026-07-05ダメージスタック数に応じたパッシブ(例:カネリアの激動スタックごとに攻撃力+2%)が設定したスタック数でスケールするようになりました——従来はどのスタック数でも最大値が適用されていました。
- 2026-07-04ゲームデータダメージ星灯りの軌跡のGX(出血)とXX2(吸血)オプションを追加しました。吸血回復がダメージ推定の下に表示されるようになり、ノヴァバースト効果はゲーム内の実数値を使用します。
- 2026-07-04回復バリア回復・バリアタブを追加しました——検証済みの計算式:回復はクリティカル・変動・防御力の影響を受けず、バリアはステータス×倍率のスナップショットです。
- 2026-07-04ステータス戦術分析のステータスを手入力ではなくレベルから導出するようになりました。
- 2026-07-02ダメージステータスDoTダメージ行(付与スキルごとの燃焼/出血/凍結/中毒)を追加しました。ゲーム内検証による修正:戦闘中のステータス%バフは1つのバケットに加算され(+30%と+20%の攻撃力バフは×1.56ではなく×1.50)、防御貫通は防御ステータスではなく軽減率をスケールし、属性リソースブーストはDMG%ブラケットに加算されます。
- 2026-07-02ステータスダメージ上位(Greater)バフが基本バフと重複せず置き換えるようになりました。キャラクター自身のスキル種別DMGバフがバフピッカーに表示されます。
- 2026-06-29ゲームデータダメージステータス星灯りの軌跡セレクターを拡充し(AX/CX/FX、各シリーズ1種)、スタック入力を追加しました。スタックごとの動的効果のみを加算するよう修正——恒久的な基礎ステータスはステラーアーカイブ入力に含めてください。守護星刻印の入力は守護星開花の状態で制限されるようになりました。
- 2026-06-28ステータスダメージPvPモード:暫定のステータス減衰をゲームの正確なスケーリング(ランク/ストラテジー)に置き換え、PvP用防御定数(300 vs 3000)とともにダメージ計算へ組み込みました。
- 2026-06-28ダメージ条件付きスキル効果、キャラクターに関連するバフ/デバフのセレクター(実測値付き)、防御貫通、ゲームのステータス上限(クリティカル率100%、クリティカルダメージ300%)を追加しました。
- 2026-06-28ダメージダメージタブを公開:完全なダメージエンジン(基礎値→防御→補正→変動幅)と、キャラクターごとの星・刻印の保存に対応しました。
- 2026-06-26ステータスステータスタブとともにステータス&ダメージ計算ツールを公開しました。
