Lompat ke konten
ESPR

Kalkulator Stat & Damage

Hitung stat tempur karakter dari setelan akunmu, lalu perkirakan damage skill, damage berkelanjutan, pemulihan, dan penghalangnya.

Karakter

Pilih karakter untuk melihat stat-nya.

Apa yang dimodelkan kalkulator ini

Perhitungan stat mereproduksi lembar stat dalam game secara persis untuk setiap masukan yang diizinkan game; model damage mengikuti rumus game sendiri untuk saluran di bawah dan telah diverifikasi terhadap game. Namun ini bukan simulasi pertempuran lengkap — pendekatan yang berlaku saat ini tercantum di sini, dan perubahan model dicatat bertanggal di changelog di bawah.

Saluran yang dimodelkan

  • Lembar stat: rumus stat lengkap — skala level, sumber persentase dan tetap, faktor mode, pembulatan — mereproduksi lembar dalam game secara persis.
  • Batas kritikal: perhitungan pertempuran membatasi Tingkat Kritikal di 100% dan DMG Kritikal di 300%.
  • Penangkal kritikal target: hindaran kritikal menurunkan peluang kritikal penyerang sebelum pengundian; resistansi DMG kritikal mengurangi bonus kritikal setelah batas 300%, tidak pernah di bawah serangan non-kritikal.
  • Penetrasi DEF terhadap pengurangan damage target.
  • Keadaan Hancur: −15 poin persentase pada penjumlahan pengurangan damage yang berbatas atas selama Ketangguhan target habis — pengganda damage naik hingga +0,15 (berlaku pada serangan skill dan damage berkelanjutan; damage berantai tidak).
  • Ban Rotasi (Peringkat dan Strategi): −10% per tumpukan pada ATK/HP/DEF/SPD unit yang diban dalam kelompok aditif yang sama dengan buff pertempuran, plus −10 poin persentase tetap per tumpukan pada Akurasi Efek dan RES Efek di model pendaratan debuff.
  • Tampilan Hindaran: dasar damage tereduksi, tanpa kritikal, dan tidak mendaratnya damage berkelanjutan bawaan skill.
  • Peluang mendarat debuff (opsional): Akurasi Efek dikurangi RES Efek, dengan langkah ±30% elemen dan batas RES Absolut.
  • Damage berantai: baris terpisah tanpa kritikal, dengan snapshot saat terpicu dan rentang ±5% masing-masing.
  • Damage berkelanjutan: nilai ekspektasi yang menimbang tiap penerapan dengan peluangnya; yang sejenis menumpuk sebagai instans terpisah.
  • Damage minimum: setiap serangan yang kena memberikan setidaknya 1 damage — klem terakhir setelah semua perhitungan.

Pendekatan saat ini

  • Stat sisi target yang menahan penetrasi tidak dimodelkan; melawan target langka yang membawanya, penetrasi efektif jadi terlalu tinggi.
  • Untuk segelintir skill yang damage-nya berskala dengan Kecepatan, suku Kecepatan didekati secara aditif; di game ia berlaku sebagai pengali.
  • Serangan berantai yang berskala pada stat target dihitung dengan stat penyerang — baris yang terdampak menyebutkannya di rincian perhitungannya sendiri.
  • Tampilan Hindaran menahan semua damage berkelanjutan bawaan skill; di game, sebagian kecil efek itu tetap mendarat pada target yang menghindar.
  • Stat yang hanya mengurangi damage non-kritikal tidak dimodelkan.
  • Beberapa efek membawa aturan pendaratan khusus — pendaratan terjamin atau penyesuaian hindaran khusus saat elemen kalah — di luar model peluang mendarat debuff.

Catatan Perubahan

Diperbarui 2026-08-26

Perubahan bertanggal pada model kalkulator ini dan data game yang dipakainya.

  • 2026-08-26DamageBonus skill yang hanya berlaku selama sebuah efek TIDAK aktif kini menyatakan syarat itu. Beberapa skill memberi bonus selama buff miliknya sendiri sedang habis, atau selama unit sama sekali tidak terkena debuff; sebelumnya kalkulator menampilkannya sebagai sakelar “Kondisi” tanpa nama, sehingga tidak ada cara untuk tahu efek mana yang menjadi syaratnya — atau bahwa efek itu justru harus tidak ada. Kini tiap sakelar menyebut nama efeknya sekaligus menyatakan bahwa efek itu harus tidak ada, dan bonus yang sekadar meminta adanya buff apa pun pada unit juga mendapat labelnya sendiri. Perubahan label ini juga mengubah cara penyimpanannya, jadi sakelar-sakelar tersebut dimulai dalam keadaan mati — periksa ulang di tab Damage.
  • 2026-08-23DamageDebuff yang menaikkan damage yang diterima sebuah unit kini dihitung ke arah yang benar. Memilih efek yang deskripsinya menyatakan kerusakan yang diterima meningkat untuk target sebelumnya justru menurunkan hasil tab Damage alih-alih menaikkannya; arah efek yang mengurangi damage yang diterima tetap sama.
  • 2026-08-23DamageEfek yang memberikan beberapa bonus sekaligus kini dihitung seluruhnya. Sebelumnya hanya bonus pertama sebuah efek yang masuk ke hasil — efek yang menaikkan Tingkat Kritikal sekaligus DMG Kritikal hanya menaikkan Tingkat Kritikal — dan beberapa efek yang memadukan bonus khusus skill dengan bonus umum sama sekali tidak muncul di daftar pilihan. Kini tiap bonus memakai nilainya sendiri dari data game: bonus yang terikat pada satu tipe skill hanya dihitung saat skill yang sesuai dipilih, dan bonus yang mensyaratkan target dalam keadaan Hancur hanya dihitung saat sakelar Hancur diaktifkan.
  • 2026-08-23Data gameSaat pembaruan game mengubah data kalkulator, halaman kini mendeteksi versi data yang lebih baru dan menyegarkan apa yang sudah dimuat, sehingga stat, skill, dan nilai efek seorang Savior cepat berada pada versi yang sama. Sebelumnya tiap sumber data di-cache dengan jamnya sendiri, dan satu halaman bisa terus mencampur angka pra- dan pasca-pembaruan selama satu jam atau lebih.
  • 2026-08-23DamagePemulihanPenghalangBuff dan debuff yang tersimpan tidak lagi memakai kekuatan yang usang: saat pembaruan keseimbangan mengubah persentase sebuah efek, tab Damage, Pemulihan, dan Penghalang kini menghitung dengan nilai game saat ini, bukan angka yang tersimpan saat efek itu dipilih. Efek yang persentasenya bisa kamu edit tetap memakai nilai yang kamu masukkan.
  • 2026-08-23StatDamagePemulihanPenghalangInput kalkulator yang tersimpan kini tetap sinkron saat Savior yang sama dibuka di lebih dari satu tab browser: perubahan di satu tab — bintang, mode, Afeksi, pengaturan target, efek yang dipilih — juga memperbarui tab lainnya. Sebelumnya tiap tab menyimpan salinannya sendiri sejak dimuat sampai dimuat ulang, sehingga dua tab bisa diam-diam menampilkan angka berbeda untuk build tersimpan yang sama.
  • 2026-08-22DamagePemulihanPenghalangMengganti Peningkatan Perlindungan tidak lagi mencampur kedua wujud sesaat: tab Damage, Pemulihan, dan Penghalang kini menunggu skill wujud yang dipilih selesai dimuat, alih-alih sempat menghitung persentase skill wujud sebelumnya dengan stat wujud baru.
  • 2026-08-22DamageBuff damage yang terikat pada satu tipe skill kini hanya dihitung saat skill itu dipilih: buff khusus skill Spesial yang tersimpan tidak lagi diam-diam menaikkan damage skill Dasar atau Ultimate, dan kembali berlaku saat skill itu dipilih lagi.
  • 2026-08-22PenghalangHasil Penghalang tidak lagi bergantung pada kecepatan pemuatan data halaman: sebelumnya Buff Stat Pengguna yang tersimpan bisa dihitung sebelum daftar efek tiba, sehingga nilai penghalang tanpa buff tertahan di layar sampai halaman dimuat ulang — kini buff ikut dihitung segera setelah daftar efek termuat.
  • 2026-08-22DamagePemulihanPenghalangTab Damage, Pemulihan, dan Penghalang kini berbagi level skill: mengubah level di satu tab langsung memperbarui tab lainnya. Sebelumnya tiap tab menyimpan salinannya sendiri sampai halaman dimuat ulang, sehingga skill yang memberi damage sekaligus memulihkan bisa dihitung pada dua level berbeda sekaligus.
  • 2026-08-22StatDamageAfeksi, Resonansi, dan mode yang dipilih kini bertahan sesuai yang kamu atur. Sampai hari ini, ketiganya adalah satu-satunya input di halaman ini yang tidak tersimpan: setiap muat ulang diam-diam mengembalikan Afeksi ke 60, Resonansi ke maksimum, dan mode ke PvE, sementara bintang, Stellar Sigil, level, Analisis Taktis, dan kedua tabel stat semuanya tersimpan. Akibatnya Savior yang belum maksimal ditampilkan dengan lembar stat Savior yang sudah maksimal — dan kalau kamu mengisi nilai sebenarnya, nilai itu hilang pada kunjungan berikutnya. Sekarang ketiganya tersimpan per Savior seperti bagian build lainnya, sehingga unit yang belum maksimal terbaca benar dan papan PvP yang dipilih tetap terpasang.
  • 2026-08-21StatDamageData gameHotfix game pada 21 Agustus mengubah tonggak Star Link dalam dua hal. Pertama, tiap bonus jadi lebih besar — yang pertama naik dari 60 ATK/330 HP/30 DEF menjadi 80/440/40, yang terakhir dari 200/1.100/100 menjadi 360/1.980/180. Kedua, bonus kini dibayarkan di AKHIR tiap blok dua puluh level, bukan saat memasukinya. Bonus pertama jatuh di Star Link 220, bukan 201, dan yang terakhir di 500. Jadi di tengah blok kamu memegang satu bonus lebih sedikit daripada sebelumnya, sementara Savior di 500 memegang kelima belasnya: 3.300 ATK/18.150 HP/1.650 DEF, naik dari 1.950/10.725/975. Keduanya diverifikasi di dalam game: besarannya terhadap lembar stat karakter penuh, dan waktu pembayarannya terhadap unit papan peringkat yang berdiri tepat di level tonggak.
  • 2026-08-20StatDamageBonus tonggak Star Link kini terverifikasi terhadap game, dan diberikan satu blok lebih awal daripada model pertama kami. Star Link berjalan dari 201 hingga 500 dalam lima belas blok berisi dua puluh level, dan bonus dibayarkan saat kamu MEMASUKI sebuah blok — pada 201, 221, 241, dan seterusnya — bukan saat menyelesaikannya. Maka Savior di Star Link 331 sudah mengumpulkan tujuh bonus, bukan enam, dan pada level itu kalkulator kurang 380 ATK/2.019 HP/167 DEF. Dua detail yang kami rilis sebagai belum dipastikan kini juga terjawab: bonus DITAMBAHKAN pada pertumbuhan level itu alih-alih menggantikannya, dan bonus persenmu mengalikannya sama seperti mengalikan pertumbuhan level. Lembar stat karakter penuh kini direproduksi sampai satuan.
  • 2026-08-20DamageChain DMG Cristelle kini dihitung penuh. Ada dua perbaikan. Nightmare Unleashed memberi Chain DMG sebesar 40% ATK untuk setiap debuff pada target, hingga 5 kali — kalkulator membaca seluruh tangga itu sebagai satu instans, sehingga menampilkan 40% padahal skill ini mencapai 200%. Sekarang tersedia pemilih 0–5 untuk jumlah debuff pada target, dan baris chain diberi label ×N. Terpisah dari itu, Chain DMG yang ditambahkan sebuah PASIF ke skill lain kini muncul di skill tersebut: 40% ATK dari Festering Resentment menyala saat Vengeance and Retribution mengenai musuh yang terkena debuff, dan kondisi itu sama sekali tidak ada di skill Dasar. Kondisi yang berasal dari pasif diberi tanda agar tidak dikira milik skill itu sendiri. Hanya Cristelle yang terpengaruh.
  • 2026-08-20StatDamageBonus tonggak Star Link kini dihitung. Sejak pembaruan 20 Agustus, setiap kelipatan 20 level Star Link dari 220 hingga 500 memberi bonus tetap di atas pertumbuhan level biasa — ATK +60/HP +330/DEF +30 pada 220, naik tiap tonggak hingga +200/+1.100/+100 pada 500, sehingga Savior yang melewati kelimabelas tonggak membawa ATK +1.950/HP +10.725/DEF +975. Total Stat, hasil damage, dan lembar build papan peringkat sudah menyertakannya untuk Savior di atas Star Link 220. Peringkat, Gerbang Kosmo, dan Flash Point dihitung pada level 200 sehingga tidak berubah; Strategi menahan bonus ini pada skala Star Link 5% yang sama dengan sisa pertumbuhan itu. Dua detail belum dipastikan terhadap game: apakah bonus tonggak ditambahkan pada pertumbuhan level itu sendiri atau menggantikannya (paling banyak sekitar +150 ATK pada batas atas), dan apakah bonus persenmu mengalikannya seperti mengalikan pertumbuhan level — untuk sekarang kalkulator melakukan keduanya, dan kami akan memeriksanya kembali terhadap lembar stat dalam game.
  • 2026-08-02DamageBan Rotasi Gauntlet kini dimodelkan (diverifikasi terhadap game). Pada mode Peringkat dan Strategi, tab Damage mendapat bagian Ban Rotasi: atur tumpukan ban (maksimal 4) untuk unitmu dan/atau target. Tiap tumpukan memangkas ATK, HP, DEF, dan SPD unit yang diban sebesar 10% — dijumlahkan aditif dengan buff pertempuran, sehingga unit yang diban di bawah ATK Up +30% bertarung pada ×1,20, bukan ×1,30×0,90 — sementara Akurasi Efek dan RES Efek turun tetap 10 poin persentase per tumpukan dan diperhitungkan dalam peluang mendarat debuff. Penalti ini tidak pernah muncul di lembar stat sehingga total lembar tidak berubah; dengan kedua pemilih di 0 (default) semua hasil yang ada tetap identik.
  • 2026-08-01DamageStat penangkal kritikal milik target kini dimodelkan (diverifikasi terhadap game). Dua input baru di bagian target tab Damage: RES Kritikal mengurangi peluang kritikal penyerang sebelum pengundian (pada atau di atas tingkat kritikal penyerang, kritikal tidak bisa terjadi), dan RES DMG Kritikal mengurangi bonus damage serangan kritikal setelah batas 300% DMG Kritikal penyerang — kritikal yang sepenuhnya ditahan memberikan damage sama dengan serangan biasa, tidak pernah lebih rendah. Dalam game saat ini keduanya berasal dari beberapa efek kit, pasif bos, dan potensi. Keduanya kosong secara default, jadi hasil yang ada tidak berubah.
  • 2026-08-01StatDamageBonus kritikal permanen dari pasif kini dihitung. Skill pasif yang secara permanen menaikkan Tingkat Kritikal atau DMG Kritikal sebelumnya tidak masuk ke lembar stat — hanya pasif persen ATK/HP/DEF yang dihitung. Yang terdampak: Trish dan Muriel (hingga +25% DMG Kritikal pada 3 bintang), Scarlet (Ranger Matahari), Marcille, dan Clarissa (hingga +15% Tingkat Kritikal). Nilai ini kini ditambahkan ke angka kritikal pada Total Stats sesuai tingkat bintang yang dipilih, batas 100%/300% dari game tetap berlaku di atasnya (diverifikasi terhadap game), dan hasil damage karakter tersebut naik mengikutinya. Lembar build leaderboard juga menghitungnya. Satu stat pasif sengaja tidak dicantumkan: peluang Hilde memasang badan menerima serangan yang mengincar rekan adalah pemicu pertempuran, bukan nilai lembar stat.
  • 2026-08-01StatDamageDamage minimum dan pembersihan input. Setiap serangan yang mengenai kini memberikan setidaknya 1 damage, sama seperti dalam game (diverifikasi terhadap game) — terhadap target berpertahanan sangat tebal kalkulator tidak lagi menampilkan 0. Debuff yang akan menekan DEF target di bawah 0 kini berhenti di 0, karena game tidak pernah membiarkan stat menjadi negatif. Input juga diselaraskan dengan presisi yang dipakai game: stat nilai tetap dan DEF target berupa bilangan bulat, input persen hingga 4 angka desimal, dan nilai tersimpan/tertempel yang ekstrem atau rusak dibersihkan saat dimuat alih-alih menghasilkan angka melenceng atau galat. Sebagian kecil hasil kasus batas bisa bergeser ±1; build umum tidak berubah.
  • 2026-07-31StatDamageHasil bilangan bulat kini dihitung secara eksak, dan lembar stat menerapkan batas kritikal dari game. Setiap angka yang dibulatkan ke bawah — total ATK/HP/DEF/SPD dan semua hasil damage — kini dihitung dengan aritmetika eksak di batas bilangan bulat: hasil yang jatuh tepat di bilangan bulat tidak lagi keluar kurang 1, dan hasil yang berada sedikit di bawah bilangan bulat tidak lagi dibulatkan ke atas. Sebagian kecil hasil di batas bisa bergeser ±1 dari sebelumnya. Total stat juga kini menerapkan batas yang dipakai game sendiri (diverifikasi terhadap game): Tingkat Kritikal maksimum 100% dan DMG Kritikal maksimum 300%, sehingga build yang melebihi batas menampilkan nilai yang benar-benar berlaku dalam pertempuran.
  • 2026-07-31DamagePerbaikan pendaratan debuff. RES Efek target kini menerima desimal dan nilai di atas 100% — sebelumnya input dibatasi 100% dan dibulatkan ke bilangan bulat, padahal bos cerita yang tangguh membawa jauh lebih dari itu (diverifikasi terhadap game: pemeriksaan resist itu sendiri tidak punya batas atas). Terhadap Akurasi Efek 100% dengan keunggulan elemen +30%, RES Efek 130% kini dengan benar menampilkan peluang mendarat 0% alih-alih 30%. Juga diperbaiki: perubahan yang hanya menggeser Akurasi Efek (misalnya mengedit perlengkapan) tidak menyegarkan tab Damage sampai stat lain berubah — kini langsung diperbarui.
  • 2026-07-31DamageTiga keadaan tempur kini dimodelkan, masing-masing diverifikasi terhadap game. Hancur: tombol target baru menerapkan +15% damage yang diterima target selama Ketangguhannya habis — pada serangan skill dan damage berkelanjutan (damage berantai tidak terpengaruh), dan serangan terhindar pada target Hancur kini menampilkan −35% yang benar alih-alih −50%. Tampilan Hindaran: debuff yang terikat pada serangan yang terhindar tidak mendarat, jadi bagian damage berkelanjutan kini disembunyikan di sana; damage berantai tetap menyala. Pendaratan debuff: input opsional RES Efek dan RES Absolut target membobot damage berkelanjutan yang diharapkan dengan peluang mendarat sebenarnya — Akurasi Efek dikurangi RES Efek dengan langkah ±30% per elemen, dibatasi 80% oleh RES Absolut (setiap Penyelamat membawa 20%). Ketiganya mati secara bawaan, jadi hasil yang ada tidak berubah.
  • 2026-07-31StatDamageTotal stat dan damage kini mengikuti satu aturan pembulatan. Setiap total ATK/HP/DEF/SPD dibulatkan ke bawah menjadi bilangan bulat yang ditampilkan lembar stat — sama seperti dalam game — dan tab Damage menghitung persis dari nilai yang ditampilkan itu. Sebelumnya perhitungan damage membawa pecahan tersembunyi (ATK yang tampil 100 bisa dihitung sebagai 100,6), dan hasil yang jatuh tepat di bilangan bulat bisa keluar kurang 1. Hasil bisa bergeser ±1 dari sebelumnya; kasus batas kini tepat.
  • 2026-07-30StatMulai Galaksi Musim 10, Gerbang Kosmo menilai semua Penyelamat di Level 200 dengan Resonansi maksimum (diverifikasi terhadap data pertempuran musim baru). Mode Gerbang Kosmo kini menerapkan normalisasi ini, sehingga input level dan Resonansi tidak lagi mengubah totalnya — sama dengan angka yang tampil di pertempuran.
  • 2026-07-28StatMenghapus opsi Flash Point dari pemilih mode yang ditambahkan tadi. Karena mode itu menilai semua unit di level 200 dengan Resonansi maksimum, hasilnya persis sama dengan memilih PvE di level 200 dengan Resonansi maksimum — angka yang sama, pemilih lebih ringkas.
  • 2026-07-28StatDamageMenambahkan dua opsi mode: Gerbang Kosmo dan Flash Point. Di Gerbang Kosmo semua stat berlaku penuh kecuali pertumbuhan level di atas 200, yang tidak dihitung mode ini. Flash Point menilai semua unit di level 200 dengan Resonansi maksimum, persis seperti aturan mode tersebut — jadi pilihan level dan Resonansi tidak berpengaruh di sana. Ranked dan Strategi tidak berubah. Tab Damage memperlakukan kedua mode baru sebagai konten PvE saat memilih DEF target bawaan dan kurva DEF. Sudah diverifikasi terhadap aturan stat per mode di dalam game.
  • 2026-07-25StatMemperbaiki stat Analisis Taktis pada jalur Penyelamat, yang sebelumnya membaca ATK sekitar 39% terlalu tinggi. Jalur Penyelamat level 200 memberi 2390 ATK / 14340 HP / 1195 DEF, bukan 3348 / 16740 / 1395 seperti yang tertulis pada 2026-07-23 — jalur ini naik 10 ATK / 60 HP / 5 DEF per level dan 30 / 180 / 15 setiap level ke-10. Sudah dicocokkan dengan layar dalam game di level 96 dan 97 (1130 / 6780 / 565 dan 1140 / 6840 / 570). Jalur Arcana serta elemen/kelas tidak berubah. Jika kamu memakai jalur Penyelamat, total unitmu akan sedikit turun dan kini sudah benar.
  • 2026-07-24StatData gameMemperbaiki total stat Luna (White Pearl Trap) dan Ceres yang terbaca rendah sebesar bonus afeksinya. Semua unit mendapat ATK/HP/DEF flat yang sama dari afeksi (maksimal 400 ATK / 2400 HP / 244 DEF), tetapi dua unit yang baru ditambahkan ini tidak memiliki tabel tersebut, sehingga lembar stat dan build papan peringkatnya kurang hitung (mis. Luna afeksi 48 menampilkan 8148 ATK / 66283 HP / 4021 DEF alih-alih 8488 / 68323 / 4229 seperti dalam game). Semua unit lain sudah benar.
  • 2026-07-23StatData gameAnalisis Taktis diseimbangkan ulang pada patch 2026-07-22, sehingga total statnya kini jauh lebih tinggi: pada level 200 jalur Penyelamat maksimal memberi 3348 ATK / 16740 HP / 1395 DEF (sebelumnya 970 / 5820 / 485), Arcana 3700 / 22200 / 1850, dan tiap jalur elemen/kelas 2388 / 11940 / 995. Jalur Penyelamat juga mendapat lonjakan tiap kelipatan 10 level. Kalkulator ini menurunkan semua stat Analisis Taktis dari level milikmu, jadi perubahan ini langsung mengalir ke total semua unit; pengali fasilitas seluruh akun tidak berubah.
  • 2026-07-16StatDamagePemulihanPenghalangStat persentase kini menampilkan hingga 2 angka desimal di seluruh kalkulator dan tampilan build papan peringkat, sesuai presisi dalam game. Sebelumnya beberapa tampilan membulatkan ke 1 desimal (mis. Akurasi Efek 112.85% tampil sebagai 112.9%); hasil perhitungan tidak berubah.
  • 2026-07-16DamageTampilan Terhindar kini ikut mengurangi hisap darah: diverifikasi terhadap game bahwa hisap darah memulihkan berdasarkan damage yang benar-benar diberikan — serangan yang terhindar memulihkan dari angka tereduksinya (dan tidak bisa kritikal, jadi ditampilkan satu angka). Sebelumnya hisap darah non-kritikal/kritikal penuh tetap tampil meski Terhindar aktif.
  • 2026-07-16DamageBonus "+X% DMG" dari level skill kini berlaku sebagai damage% flat (dijumlahkan dengan buff DMG% lain) alih-alih dilebur ke pengali skill — diverifikasi terhadap game: setiap level memberi buff diri tersembunyi saat skill dimulai. Skill berpengali tinggi naik (spesial 200% di +15% sebelumnya ~6.5% terlalu rendah), yang berpengali rendah turun (dasar 65% di +20% sebelumnya ~9% terlalu tinggi), dan bonus ini kini juga menjangkau skill berbasis HP/DEF serta snapshot serangan berantai.
  • 2026-07-16DamageBaris Damage Berantai kini menampilkan rentang variasi ±5% seperti panel utama. Dikonfirmasi bahwa variasi damage ±5% bawaan game aktif di server live — setiap rentang yang ditampilkan adalah sebaran nyata, dan tiap serangan berantai mengundi secara independen. Damage tetap dikecualikan dan tidak menampilkan rentang.
  • 2026-07-15Data gameDamagePatch keseimbangan game (2026-07-15) diterapkan: Ketukan Ganda disesuaikan dari 20% menjadi 75% ATK; Katalis disesuaikan (17.5% → 30% ATK) dan kini terpicu pada setiap serangan kritikal, tidak hanya skill Dasar.
  • 2026-07-15Data gameDamageMenambahkan Jalan Takdir (Luna): damage berantai berskala tumpukan — satu serangan 32% ATK per tumpukan 'Sekarang!' (hingga 5), dengan pemilih tumpukan.
  • 2026-07-15DamageMenambahkan tampilan "Terhindar": serangan yang terhindar adalah damage tereduksi (reduksi dipatok di batas 50%, buff DMG% tetap berlaku), bukan nol. Juga diverifikasi semua sumber DMG% dijumlahkan dalam satu kelompok.
  • 2026-07-15DamagePerbaikan model yang diverifikasi terhadap game: serangan berantai kini memakai snapshot DMG% saat terpicu (DMG% inti + boost) dengan reduksi DEF tanpa penetrasi — buff damage-diterima target dan penetrasi DEF penyerang tidak pernah menyentuh serangan berantai — dan detak DoT tidak lagi menerima buff konteks skill ("DMG% skill X"). Bonus "+X% DMG" dari level skill saat itu juga dilebur ke pengali skill (digantikan pada 2026-07-16, lihat di atas).
  • 2026-07-15DamageDamage berantai / tambahan flat dipindah dari panel damage ke bagian "Damage Berantai" sendiri — serangan ini tidak pernah kritikal, bisa mengenai musuh lain, dan memakai pengubah sendiri. Hisap darah kini hanya menghitung serangan skill utama (serangan berantai dikecualikan, sesuai game).
  • 2026-07-08Data gameDamageMenambahkan Penilaian yang Fleksibel sebagai potensi yang dapat dipilih; data efek status disinkronkan ke patch game 2026-07-08. Memperbaiki skill yang kehilangan "+X% DMG" kumulatifnya pada level yang hanya mengubah status atau cooldown — bonus kini terbawa (memengaruhi mis. skill Spesial/Ultimate Ceres di L4/6/8).
  • 2026-07-07DamageRework DoT: DoT sejenis kini menumpuk sebagai instans independen (sesuai game), dengan total "ekspektasi" (berbobot peluang) dan "jika semua kena"; memperbaiki DoT dari pasif yang terhitung berlebih.
  • 2026-07-07DamageHisap darah kini ditampilkan per target alih-alih dijumlahkan dari semua serangan AoE; potensi tanpa sumber perolehan disembunyikan dari pemilih.
  • 2026-07-07Data gameDamagePemulihanMenambahkan potensi damage berantai Ketukan Ganda dan Katalis (hanya kritikal) plus Sumpah Merah (Token); Rahmat Cahaya Bintang kini tampil di tab Pemulihan.
  • 2026-07-06Data gameDamagePotensi tempur menjadi multi-pilih, dengan lima potensi terbatas peran lagi ditambahkan.
  • 2026-07-05DamagePasif per tumpukan (mis. +2% ATK Carnelia per tumpukan Agitasi) kini berskala dengan jumlah tumpukan yang kamu atur — sebelumnya berapa pun tumpukannya nilai maksimum yang dipakai.
  • 2026-07-04Data gameDamageMenambahkan opsi Lintasan Cahaya Bintang GX (Pendarahan) dan XX2 (hisap darah); pemulihan hisap darah kini tampil di bawah estimasi damage, dengan efek Nova Burst memakai nilai game sendiri.
  • 2026-07-04PemulihanPenghalangMenambahkan tab Pemulihan dan Penghalang — rumus terverifikasi: heal tidak kena kritikal, variasi, maupun DEF; penghalang meng-snapshot stat × rate.
  • 2026-07-04StatStat Analisis Taktis kini diturunkan dari level milikmu alih-alih dimasukkan manual.
  • 2026-07-02DamageStatMenambahkan baris damage DoT (Terbakar/Pendarahan/Beku/Keracunan per skill pemberi). Koreksi yang diverifikasi terhadap game: buff stat% dalam pertempuran dijumlahkan ke satu wadah (buff ATK +30% dan +20% = ×1.50, bukan ×1.56), penetrasi DEF menskalakan fraksi reduksi (bukan stat DEF), dan boost sumber daya elemen dijumlahkan ke kelompok DMG%.
  • 2026-07-02StatDamageVarian buff Greater kini menggantikan varian dasarnya alih-alih menumpuk; buff DMG jenis-skill milik karakter sendiri ditawarkan di pemilih buff.
  • 2026-06-29Data gameDamageStatPemilih Lintasan Cahaya Bintang diperluas (AX/CX/FX, satu opsi per seri) dengan input tumpukan; dikoreksi agar hanya menambah efek dinamis per tumpukan — stat dasar permanennya masuk ke input Arsip Stellar milikmu. Input Tanda Bintang Pelindung kini dibatasi oleh status Peningkatan Perlindungan.
  • 2026-06-28StatDamageMode PvP: reduksi stat sementara diganti dengan penskalaan persis milik game (Peringkat/Strategi), disambungkan ke damage dengan konstanta DEF PvP (300 vs 3000).
  • 2026-06-28DamageMenambahkan efek skill bersyarat, pemilih buff/debuff yang relevan dengan karakter beserta besaran hasil pengukuran, penetrasi DEF, dan batas stat game (tingkat kritikal 100%, DMG kritikal 300%).
  • 2026-06-28DamageTab Damage diluncurkan: mesin damage lengkap (mentah → DEF → pengubah → pita variasi), dengan penyimpanan bintang dan tanda per karakter.
  • 2026-06-26StatKalkulator Stat & Damage diluncurkan dengan tab Stat.